2020/05/03 STAGE005
ドラゴンクエスト/リンクの冒険どうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
ブライトビットブラザーズ、第5回。
STAGE5なんですけど、あのね、オープニングでやろうと思ってて、忘れてたことがあるんですよ。
もう、5回目ですけどwww。
そうwww。
これ、すっかり忘れてて、あの「この番組は…」ってやつをやろうと思ってたんです、実は。
あー、www
www。
はいはい。
ハセガワさんも忘れてたでしょwww。
はいはいはいはい。
これね、ブログとかにも書いてるし、Twitterの方にもね書いてるからいいかなと思ったんですけど、この番組冒頭で番組説明するっていうのもお約束として、あった方がいいかなと思って、やろうと思ってたのに、0回やったせいか忘れてしまっててですね。
0回でほら、説明したでしょ。
そうですね。
あれでなんか、やった気になっててね。
なるほどねwww。
はい。
なので今回、それだけやって、本編に行こうかなと思って。
じゃあ、お願いします。
はい。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ね、新しきを知る番組です。
はい。
はい。
これ、毎回今後やっていきますんで。
なるほど。
よろしくお願いします。
www。
はい。
でですね、今回STAGE5のテーマですが、いよいよ今まではざっくり大きなテーマを扱ってきましたけども、ギュッと絞ってですね、ゲーム1タイトルに絞ってみました。
今回のテーマは、ドラゴンクエストです。
来ましたねー。
はい。
もうこれはね、いつかやろうとは思ってて。
今回「ドラゴンクエスト」と言ってるのはですね、ドラゴンクエストシリーズのことではなくてですね、ドラゴンクエスト1のことです。
はい。
無印ですね。
はい。
ドラゴンクエスト初代の話をします。
しましょう。
はい。
ということで、今回はドラゴンクエストの話をしたいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
では早速ね、話していこうと思うんですけども。
まずは、発売日かな。
そうっすね。
発売されたのが、1986年の5月27日と。
家庭用ゲーム機初の、オリジナルRPGとして発売されて、最終的に国内売上本数150万本。
これ今でこそね、ドラゴンクエストってもう皆さんご存知で、遊んだことなくても名前ぐらいは聞いたことあるタイトルだと思うんですけど、この一作目出たときって、実はそれほど話題にはならなかったんですよね。
そうですよね。
でも、150万本売ったんですね。
これがね、やっぱり口コミとか、雑誌の紹介とかで売れたみたいですね、徐々に。
これ、エニックスじゃないですか。
この前って、エニックスってイメージあります?
ありますよ。
パソコンのゲーム作ってたイメージが。
あー、そうか。
そうそうそう。
…あったので、そういうイメージはありましたね、私はね。
ハセガワさんの方は、あんまり?
いや、全然…ないから。
なんかそれもあって、ドラクエ全然視界に入ってこなかったんだろうなぁって。
ジャンプ読んでました?
当時。
読んでましたよ。
ジャンプで紹介してたんですよ、これ。
そうなんですよね。
うん。
開発者の中に、ジャンプ関係の人がたくさんいらっしゃるんで。
かなりジャンプとタイアップして、紹介されてたようで。
ただ、この一作目に関しては、紹介されたけれども、当初はそこまで盛り上がってはなかったんですよね。
ただ、鳥山明がキャラクターデザインをするというのは、ジャンプ読んでるジャンプっ子からすると「おっ!」ていう感じではあったんですけど。
そうですよね。
当時、ドラゴンボールが、めちゃくちゃ人気あったときですから。
そっか。
うん。
ただ、得体が知れなかったわけですよ、最初。
ドラゴンクエストっていうゲームが出るって言ってもね。
「ロールプレイングゲーム」って言われても、ピンとこないわけですよ。
うんうん。
当時は動画とかね、そういうのもないですから、雑誌の情報で写真と文字だけで「こういうゲームだよ」と言われても、やっぱピンとこないですよ。
当時としても、すごく目新しい内容のゲームでしたからね。
うん。
実際、これが発売されて。
ハセガワさんは当時、発売してすぐ遊んだんですか?
いや、これ遊んでなくて、友達の家に遊びに行ったら、友達がやってたんですよ。
ちょうどね、妖精の笛でゴーレムを攻略していくところで、
おー、おーおーおー。
メルキド。
そうそう。
最初に見たモンスター、ゴーレムなんですよ。
あー、いいの見ましたねー。
いやだから、めちゃくちゃかっこいいと思って。
ゴーレム、かっこいいですよね。
うん。
で、言ったら、中ボスみたいな存在じゃないですか。
そうですそうです。
最初にそれを見たけど、それがデフォルトに思っちゃうわけだから、「うわ、どえらいゲームだ」と思って。
思いますよね。
なんでこれ俺買ってないんだろうってすごい思って。
なんでダウボーイだろうって…。
www出た!
www。
www。
今更ですけど、一応どんなお話か説明しときましょうか。
はい。
この初代のゲームは、すごくシンプルなストーリーで、アレフガルドっていう国があってね、そこが昔大変なことが起きて大魔王に支配されてたけども、伝説の勇者ロトによって倒されて封印されてるんですよね。
それ以来、平和だった国がですよ、あるときまた悪いやつが現れて。
それが有名な「竜王」という。
そうですね。
子供にもわかりやすいボスが現れて、お姫様と、封印するために必要な光の玉っていうやつを奪って、世界を支配してしまった。
それを倒すためにね、王様がいろんな人に声かけて派遣して倒そうとするけども、ことごとく失敗して。
そんな中、出てきたのが、勇者ロトの血を引くプレイヤーだと。
そのプレイヤーが、国を救うために旅に出るという、すごく王道の王道。
そうですね。
もう「これ以上ベタな話ないやろう」というぐらいのお話ですよね。
ジャッキー映画ぐらい簡単ですよね。
いやもう、なんていうかもうwww。
悪く言うと陳腐というか、テンプレというか。
だからこそですよ。
最初ですからね。
いや、このね、ゲームシステム自体が新しかったこともあって、ストーリーはこれでもいいわけですよね。
何よりもこのゲームの大切なところは、このストーリーではなく、そのストーリーを盛り立てるためのゲーム内容ですから。
さっき、ハセガワさんが初めてドラクエを見たときの話があったんで、私の方もしようと思うんですけど、私もこれね自分で買ったんではなく、
やっぱり。
そうそう。
最初ね、私はタイトルは知ってたんですが、そんなに気にしてなかったんです。
ところがある日友達がね、私の家にカセットを持ってきたんですよ。
「すげえ面白いゲームあるから見てくれ」っつって。
たぶんね今思えばね、この面白さを共有したかったんやと思うんです。
あるでしょう、「このマンガ面白いから読んでくれ」とか。
あれだと思うんすよね。
わざわざ、発売したばっかりのソフトを持ってきて家に。
で、遊ばしてもらったら、もうめちゃくちゃ面白くて。
私がすごい気に入って遊んでたから、「1日だけ貸してあげる」って。
1日だけ?
そう。
1日だけ借りて、もうその日だけでレベル10まで上げて、夜中まで遊んでました。
面白くて。
面白いっすよね。
そうそう。
何が面白かったかっていうと、いやもう本当にやることが全部新鮮だったんですよね、とにかく。
今までのファミコンのゲームって、キャラクターを自分で動かして、ボタンを押して攻撃して敵を倒すっていうゲームが、ほとんどだったんですよ。
ところが、ドラゴンクエストは、もうそういうアクション性は一切なくて、戦闘シーンになったら敵が出てきて文字だけで進むっていうね。
「なんだこりゃ」と、最初思って。
これ、ドラクエ前に、アドベンチャーゲームとかをやってたんですか。
当然やってました。
ポートピア連続殺人事件とかやってました。
なんか「似てるな」みたいな感じってあったんですか?
あのね、コマンドが出るところは似てるなと思ったんですけど、別にポートピア連続殺人事件って、戦闘シーンはないじゃないすか。
確かにねwww。
だからその、道を歩いてると敵が出てくる、エンカウントしてビュンビュンと敵が出てきて、敵一体だけがバーンと絵が出て、さあどうする?って「戦う」「逃げる」「道具」とか出てくるわけですよ。
出てきますね。
「戦う」つってwww。
で、「戦う」って押したら、ビシビシっていって「何ダメージを与えた」っていうて。
「え?これだけ?」って思うじゃないすか。
でも効果音とか、戦闘終わった後音楽とか、その辺がねなんか、当時中学生でしたけど、すごい気持ち良かったんすよね、やっぱね。
スーパーマリオでいうところの、キャラクターを動かして敵を踏んで倒すとかいうあれとはまた、全然違う気持ち良さというか。
そうですね。
うん。
またね、これも制作者の思うツボなんですけど、レベルアップが最初すごく早いんです、あのゲーム。
あー、そうか。
そう。あれわざと低くしてるんですけど。
でしょうね。
最初にレベル上がったときの楽しさ。
うーん。
わかるな。
ピロリン♪と、あのテテテッテッテー♪っていうあの有名なね。
「なんや?なんや?」と思って。
○○はレベルが上がった、ちからが〇〇上がったとか出るわけですよ。
「うお、強くなった!」と。
で、実際戦うと、さっきまで2回攻撃しないと倒せなかったやつが、1回で倒せる。
「強くなってる!」って、これね。
これって、今までのゲームでいうと、自分が操作してうまくできて「うまくなった」なんですけど、ドラクエの場合は、なんていうのかな、手応えとかではなくもう、明らかに明確にレベルアップしたというのがわかるんですよね。
そうっすね。
なんか数値化されてるから。
そうそう。
数値化もされてるし、実際手応えとしても、敵と戦うと強くなったことが実感できるフィードバックがあって。
さらにそこに強い武器を手に入れると、また強くなるっていうね。
うん。うん。
もう、この繰り返しですよね。
成長していくことの楽しさ。
もう、ここがすごくよくできてるというか、そこがねやっぱロールプレイングゲームの一番肝ではあるんですけど、そこが楽しかったもんで。
だから、戦闘してるだけで楽しかったんすよwww。
わかりますよ。
わかるでしょ。
わかる。
なんかもう、飽きないんだよな。
そうそう、レベル上げが苦な人はもうこの時点でたぶん面倒くさいはずなんすよ。
ハマらない人って「戦う」「戦う」って何これ?って。
文字だけで、何も面白くないって人も当然いるみたいで。
うんうん。
ここでハマった人はもう、ずっと遊べるゲームなんですけど。
ハセガワさんもやっぱ、戦闘シーン良かったでしょ、遊んで。
うん。
で、鳥山明が大好きだったから。
あー! わかる。
私も大好き。
もう、鳥山明の絵が出てくるだけで、うれしいんですよ。
うんうんうんうん。
で、ちょっとやってると、遠くまで行くと違うやつ出てくるなっての、わかるじゃないすか?
わかる。
だから、遠くに行きたいんだけど、なんか橋渡って「新しいの出た→殺された」みたいになるからwww、強くしなきゃいけないんだなっていうのもわかるし。
そう。
あれも、わざとそういうデザインになってるんですよね。
うん。
あの「橋を渡る」っていうのが、ポイントなんすよね。
うーん。
そうですね。
あれわざと、橋ごとに強くなってるんですよ。
いろんな意味で、当時は全然気にしてなかったんですけど。
改めて大人になってから考えると、めちゃくちゃ考えられてるんすよ、あのゲーム。
150万本売れる地力を持ったゲームというのは、改めて今回しゃべるのにね、調べたんですけど、再確認しましたね、やっぱり。
いや、150はすごいなー。
すごいですね。
これ、当時のファミコンソフトの中でも、やっぱ上位に入ってるみたいですね。
2までって、そんなにないじゃないですか、時間がね。
そう、これは私も調べてびっくりしたんすけど、半年で2が出てるんすね。
そう。
けっこう早いはずだから、その間にこの本数って…。
だから、2がもっと延びれば、もっといったんでしょうね、これきっとね。
あー、なるほどね。
そうかそうか、そういう考え方ね。
わかんないか。
2買ってから、1買ってる人もきっといるな。
www、なるほどね。
原点知りたくて。
そうかそうか。
うん。
まぁでもね、家庭用ゲーム機初のオリジナルRPGっていう意味で、このドラゴンクエストがその位置を担ったっていうのは、日本のロールプレイング界隈としては正しかったとは思うんですよ。
もう、これで確立されたじゃないすか。
ロールプレイングゲームっていうのは、こういうものだっていう。
もう、パイオニアですからね。
そうなんですよね。
で、この後に、いくつかロープレっていうものがあるんだなってことに気がついて、やってみたんですけど、できないんですよ。
なんか、難しくて。
www。
例えば、どんなゲームですか?
ハイドライドとか…。
アクションロールプレイングですよね。
そうそう、そうなんですけど。
あと、ヘラクレスかな。
ヘラクレスの栄光。
うん。
ちょっと貸してもらったんだけど、返さなきゃいけなかったっていうのはあるんだけど、やっぱなんか「ドラクエでいいや」って思ってwww。
ヘラクレスには、申し訳ないんですけどwww。
似てるけど違いますよね、やっぱり。
そうそうそう。
正直、FFも僕はそうだったので。
けっこうね、ドラクエは繰り返し遊びましたね。
わかります。
ウィザードリィとかもね、難しかったなぁ。
あ、ウィザードリィは確かにね、ドラゴンクエストの元のパーツの一つではありますよね。
戦闘システムなんか、文字で進めるし。
でも、初めてファミコンでロールプレイングゲームというのを遊ぶ子たちが遊びやすいように…と作られているドラゴンクエストの方が、遊びやすいのは当然だなと、感じますね。
また違う「硬派な楽しさ」は、ありましたけどね。
当然そうですよ。うん。
もちろん、あの辺を踏まえた上で、もっと遊びやすくというコンセプトで作られてるのが、ドラゴンクエストの初代だと思うんで、当然遊びやすいんだろうなとは思うんですけど。
ウィザードリィが、片方のパーツじゃないすか。
はい、はい。
もう1個のパーツとしていわれるのが、ウルティマなわけでしょ。
そうですね。
ウルティマですね。
僕、ウルティマやったことがないんですよ。
はい、はいはいはい。
やったことあります?
いや私もね、パソコンの画面は見たことあって、雑誌とかで面白そうだなと思ってたんすけど、当時やる機会なくて。
でも、ウルティマのパーツというのは、いわゆる「フィールド移動」とか「ステータスウィンドウ」とか、あの辺のことだと思うんですけど。見た目のね。
正直あれもドラクエと比べたら、ちょっと遊びにくいゲームなんです、やっぱ。マニアックな。
あの辺を、遊びやすく考えられて。
当時のファミコンって、PCゲームとかアーケードゲームに比べると、対象年齢は低かったわけで。
そうですよね。
それでも、ドラゴンクエストは、文字が読めないとダメなんで、小学校高学年ぐらいの子がターゲットだったと思うんですけど、それでもなんていうかな、遊びやすいっていうか誰でも遊べるように作られてたっていう部分の一つが、冒頭の王様の部屋のチュートリアル。
www、はいはいはい。
あそこも、後で知って「なるほどな」と思ったんです。
当時遊んでたときは、何も感じなかったんですが。
なんか、テストプレイのときは、町の外から始まってたけど、子供にやらせたら、みんなウロウロして死んじゃうからwww。
いや、当然ですよね。
ポンとフィールド放り出されてたら、好きなとこ行けますからね。
うん。
だから、あそこからのスタートにしたっていうことらしいですけど。
そうですね。
遊んだことある人はわかると思いますけど、始まったらいきなり王様が話しかけてきてね、部屋の中に閉じ込められてるんですよ、主人公。
そこから出るためには、話しかけて置いてある宝箱を開けて、その中にある鍵を取って、鍵がかかってる扉を開けて、階段から降りる…と。
そうそうwww。
この動作を全部やらされるんですよ。
でも、この動作自体は今後ドラクエを進めていく上で必須の動作なので、このシーンだけで一通りそれがわかるという風になってるっていう。
いやあ、すげえな。
いやすごいですよね。
うん。
やらされてる感がない状態で、これをやらせるっていうこのデザインって、これあのスーパーマリオの一番最初に通じる部分があって。
あー、キノコの動きとかの話ですね。
そうですね。
スーパーマリオって、始まるとマリオが立ってて、クリボーが歩いてくるんですよ。
で、何もしなかったらクリボーに当たって死ぬ。
だから、何かボタン押すとジャンプする。
で、進んでいくとブロックがあって、それにジャンプで当たるとキノコが出る。
キノコを取ると大きくなる。
あれもチュートリアルなんですってね、最初の。
なんかね、キノコも最初からこっちに動いてくると、びっくりして逃げるから、逃げるような動きにしてるらしいですね。
いやこれがねもう、本当すごいなと思いますね、改めて聞くと。
すごいですね。
それが嫌味なくというかね、自然に仕込まれてるところがね、なんて素晴らしいゲームデザインなんだろうというかね、思いますね本当。
だから、最初にこれを出してくれて本当に良かったなっていう。
そうですね。
すんなりやれるもの。
そうそう。
だからね、この他にもこのドラクエ1の功績っていうか、ゲームオーバーになったとき、ドラクエはお金が半分になるけど、経験値やレベルや装備品はそのままなんすよ。
そうですね。
うん。
これ、当時のゲームって、ゲームオーバーになるとちょっと前のステージから、初期状態から始まるゲームがほとんどなんすよ。
そうですね。
それでは、さすがにやってくれへんとwww。
www。
当たり前ですけどね。
いちいち死ぬたびにレベル戻ってたらね、シレンじゃないんやからっていう。
で、結果このシステムを取ったおかげで、時間さえかければ、レベル上がれば強くなるし、時間さえかければ必ず先に進めるゲームとして成り立ったっていう。
しかもこのシステムは、これ以降のロープレでは、当たり前のシステムになったんすよね。
そうですよね、基本ですよ。
基本ですね。
うん。
うん。
それでも、相当がっかりしましたけどwww。
お金半分ねwww。
でも、全部取られなかったってのは良かったんだな。
全部なくなってたら、やめてるなwww。
でしょwww。
半分だから、頑張れるかも知れない。
かといってね、お金のリスクなかったらなかったで、緊張感もないわけですよ。
そう。
それだったらね、どんどん先行っちゃいますもんね。
そう。
そうでしょ。
だから橋渡ってね、どんどん行って、行けるとこまで行ったらいいや。
でもお金、当時はけっこう大事だったじゃないすか。
大事。
1作目www。
けっこう武器とか高いし。
一番最初に「はがねのつるぎ」買うまでどんだけ大変かっていう。
1000ゴールド貯めんのが、もうめちゃくちゃ大変やったからなぁ。
うん。
あとね、お金の単位の「ゴールド」っていうのを浸透させたのも、このドラクエですからね。
あー、そうか。
そうです。
Gと書いてゴールドね。
いやこれも今では当たり前ですけど、わかりやすかったですからね、当時、子供心に。
そうですね。
10ゴールド、100ゴールド…
きん、きんwww。
そう、きんwww。
価値があるものね、きんはwww。
あと、「HP」「MP」とかね。
はいはいはい。
EXPとかも、ドラクエで覚えた人、けっこう多いんじゃないかなと思ってね。
「つよさ」とか、いいですよね。
いいですね。
strengthsとかじゃないから。
そう。
だからね、そこなんすよ。
この「つよさ」は「つよさ」なんすよね。
うんうん。
でも、経験値はEXPだったり、体力はHPだったり、書くわけですよね。
ここら辺のさじ加減がね、ちゃんと分けて考えられてるっていうのはね。
うん。
確かになぁ。
わざとやってるんですよ。
だって「つよさ」だって、strengthsで「STR」って書いてるゲームもありましたから、当時。
でもなんか「つよさ」とか「すばやさ」とかって、重要度で言ったら、そんな高くないっすもんね。
プレイ中、常に意識しておくのは、HPだったりMPだから。
そうですね。
そうそうそう。
そこが分かれてるのって良かったんでしょうね。
だから、たぶんですけど、よく見るからこそHPとMPは、英語のままでも浸透すると思ったんじゃないすかね。
ずっと見てれば、理解するじゃないですか。
ひらがなと英語で、なんか微妙な区分けがあるのもいいですね。
そうそうそう。
私、当時ヒットポイントっていう意味がよくわかんなくて。
ヒットやから、なんか当たるポイントのことかなと思ってて、なんでそれが体力なんだろうとは思ってたんです。
確かに、そうか。
そうそうそう。
MPはマジックポイントで、魔法のポイントなんだなとか、わかったんですけど。
でも「経験値」っていう言葉は、ドラクエが最初じゃなかったらしいっていうのは…
あー、そうなんすか。
あのね、夢幻の心臓っていうのを、ドラゴンクエストってすごく参考にしてるんじゃないかって言われてるみたいです。
へえー!
夢幻の心臓なんや。
なぜなら、ウルティマとウィザードリィの合体って、無限の心臓なんですって。
あ、そうなんや。
じゃあそうじゃないすか。
外を歩く画面をいったん片付けて、そこにモンスターをでっかく表示するっていうのが、無限の心臓なんですって。
あ! ほんまや。
そうですね。
言われたら、確かにそうやわ。
うん。
先に出てるらしいから。
そうですね。
夢幻の心臓ですね。
確かに言われたらそうですね。
で、夢幻の心臓の中で、「ケイケンチ」っていうカタカナ表記があるんですって。
なるほどね。
うん。
あの辺のね、強さ画面っていうのも、調べたら、あれはプレイヤーのためのものじゃなくて、ギャラリーのために考えられたものって言ってましたね。
そうなんですか。
あ、見てる人でもわかるように?
そう。
は~。
なんかね、一般的にロープレって、プレイヤーは自覚があるから、体感できるから、そんな詳細な情報を出さなくてもいいけども、家庭用ゲーム機で遊ばれるドラクエは、友達とか兄弟とかね、ギャラリーがいて一緒に謎解きとかをしてもらうことを想定してて、プレイヤー以外の人にも、主人公の強さを知ってもらうために、画面を作るようにしたらしいです。
なるほど。
兄弟は欠かせないだろうな。
どうですか、この配慮www。
すごい、それはwww。
なんかね、やっぱり未だにわかりやすいなーって思います。
そうですよね。
要素が少ないってのは、当然あるんでしょうけど。
そうですね、確かにね。
呪文が10種類しかないんでしたっけ、最初ってwww。
wwwそう、あんまりないんですよね。
そのくせ、話すときに東西南北出てくるし。
そうそうwww。
www。
キャラクターのグラフィックが、画面向いた絵しかないから。
ずっと、こっち向いてますからね。
そうそう。
だから、右向き左向きがないせいで、話しかける方向を選ばないとダメだったんすね、1作目がね。
そうなんですよね。
そうそう。
呪文の種類が10種類で、レベルの最高が30ですって。
30でしたね。
でも、30まで上げるのけっこう大変やったけどなぁ。
また前後しますけど、ゲームの情報として。
カセットの容量ですよ。
うん、そうっすね。
www。
いくつですか?
気にしたことなかった。
えー、512キロビット。
64キロバイト。
www、なんか少なすぎて、想像がつかない。
はい。
なんか、今のものと比べられないですよね、少なすぎて。
これね、2000年代頃の、携帯電話の待ち受け画像1枚分の容量www。
1枚www。
1枚。あのガビガビの1枚。
なんにしろ、めちゃくちゃ少ない容量ってことすね。
めちゃくちゃ少ないっすね。
フィールドマップの広さが、100×100。
え?
そんなものしかないの?
いわゆるキャラクターが、1ですね。
四角いキャラクターが1で、あれが縦100個、横100個並んだのがフィールド。
え?
全フィールドで?
そうそうそう。
えー、狭そう。
フィールドマップ、100×100。
そうすか、へー。
あ、そんな狭いんだ。
そうなんですよ。
この容量のせいでね、いろいろ大変なことが当然あってですね、テキストですよ、テキスト。
これね。調べてびっくりしたんですけど。
カタカナがないんでしたっけ?
カタカナは、20文字しか使ってない。
あれ、「ヘ」と「り」が一緒だからいいやってwww。
そうそうそうそうそう。
そうやって節約して、使ったりとかしてて。
あと、アイテムとか武器の名前も、7文字以内っていう制約。
あ! そうかぁ。
ただね、この7文字制約って、今思えばもう、素晴らしい制約だったんすよね。
いや良かったんでしょうね、それも。
この中でこの制約の中で、魅力的な名前を考えれる。
語感が良くて、かっこよくて、記憶に残る名前として成立してるすごさがあるんですね。
ある。
いやあ、そこ大好きなんすよ。
僕、ドラクエのそこがすごい好き。
わかる。
武器とかアイテムの名前がもう、とにかく好きなんすよ。
わかります。
なんていうんだろう。
カタカナじゃないっすもんね、変なね。
そう。
「はがねのつるぎ」とかも、最高ですよね。
そう。
いや僕ね、「あまぐものつえ」が好きなんですよね。
わかる!
かっこよくないすか?
「あまぐものつえ」って。すげえなって。
「ようせいのふえ」とかね。
「ぎんのたてごと」、あと「おうじょのあい」。
「おうじょのあい」ね。
「たいようのいし」。
この辺、全部7文字ですからね。
そうですよね。
7文字って、濁点込みですよね。
濁点って一文字に数えますよね、ドラクエ1って。
そうそうそう。
これね、復活の呪文の話まだしてなかったけど、復活の呪文の中に濁点は別であったから、含んでるんでしょうね、確かね。
ちなみに復活の呪文てね、この頃はセーブ…カセットにセーブできないんで、長いゲーム遊ぶには、このパスワードを入れてね、続きをやるという。
この「復活の呪文」という20文字の呪文を入れると、続きができるよっていうね。
そうっすねwww。
20文字ってね、パッと聞くと、そんなに長くないじゃんと思いますけど、これを間違えずにメモするっていうのが、けっこう難易度が高くてね。
高い。
しかもねこれ、今のテレビ見てる方は想像つかないかも知んないすけど、当時のブラウン管テレビではね、濁点と丸と、あと「め」と「ぬ」とかの見分けがね、相当難しい。
濁点と丸はヤバい。
うん。
なので、間違えたらそこを入れ替えて、もう1回打って確かめるっていうね。
そういう思い出が、遊んだ人にはあると思いますけど。
これ遊んだ人は、絶対「事故の思い出」がありますよね。
ある!
この復活の呪文を、1回も間違えずに入力してた人って、そういないんじゃないすかね。
いない…と。
いや、3回は書きますよね。
www。
僕は、3回書いてましたよwww。
1回でも間違えた経験があれば、やりますね。
もう何回も私も見直して。
でも、見直してもわかんないんすよ、解像度低いから。
そうそう、そう。
なんで、信用が置けないんで、もう1個取ろうみたいなwww。
そうそうそうそうそう。
やってましたね。
ね、懐かしい。
もう、この復活の呪文ネタはね、ドラクエあるあるの一つですから。
あと、音楽も良かったですね。
音楽は最高ですよね。
本当に、ファミコンの音とは思えないっていうのを感じましたよ、当時でも。
なんかすごく、豪華な音が鳴ってる気がする。
オーケストラっていうのが、わかりましたからね、子供ながらにね。
んー。
お城の音楽とかね。
今までのファミコンで鳴ってた音楽とは違う、なんか壮大な音楽が鳴ってるなというのは。
あとは、戦闘シーンの音楽とかな。
普通のフィールドが、ちょっと寂しい感じあるじゃないすか。
あー、ありますね。
あれで敵が出てくると、怖い感じがちょっとあるじゃないすか。
ありますあります。
おどろおどろしくないんだけど、なんか「あぁ!良くない!」っていう感じがあって、すごい印象強いっすねー。
あれはやっぱ、わざとやってるんでしょうね。
静かな音楽から、ビューンビューンって、デデデデデン♪ていうね。
あの戦闘の音楽もすごかったな。
ファミコンと思えへんかったもんなぁ、当時。
音がすごい重なって鳴ってる感じしましたよね、なんか。
今までって、1音がピコピコいってたのが、すごい深みのある音が鳴ってて。
なんか、全体的に曲が多いなって思った。
でもねあれ、全体で見たらね、曲ってそんなないんですよ。
でも、多い印象ありますよね。
お城の音楽、村の音楽、フィールド、ダンジョン、戦闘…。
そんなにないけど、やっぱその場面場面でなってるからじゃないですかね。
これね、作曲したのはすぎやまこういちさんですけど、この方が言ってた通りで、何度も聞く音楽だから飽きないものを作ったっていうね。
うん。
普通、作れないんですけどね。
まぁそうなんすよ。
みんなそう思ってるとwww。
でもやっぱり、名作と言われるゲームなんかは、音楽もセットで語られますけど。
そうですね。
やっぱりそこも、すごい重要なパーツなんですよね。
しかもね、ドラクエみたいに何度も同じ行動するゲームなんて、戦闘シーンの音楽なんてクリアするまで何回聴くんやっていうね。
ホントにね。
しかも、長かったり短かったりするわけじゃないすか。
戦闘が長引けばずっと鳴ってるし、短ければすぐ終わっちゃうしっていうね。
あそこのあの音楽の繋ぎもすごかってんな。
戦闘に入るときのね、ビュンビュンって音と、終わった後のデュルルンっていうあの繋ぎね。
ブツッと切れるんじゃなくて。
確かに。
あんなんも考えられてるんでしょうね、たぶん。
なんか、ループ感があんまりないですよね。
そうですね。
そうそうそうそう。
アクションゲームとかって、けっこう行き詰まってくると、そのループがすごくなんか嫌な方に行くじゃないすかwww。
長引いてるなって、感じますよね。
そうそう。
「しんどい!」ってなってくるwww。
わかるわかる。
あんだけ長く遊んでても、そういう印象がないですね。
ロープレの戦闘シーンの音楽が印象に残るのは、聞いてる時間が長いからでしょうね、やっぱね。
うーん。
ただ、それでも印象に残るというか、飽きないというのは、本当に大事な要素だなと思いますよね。
そうね。
音楽は、すぎやまこういち先生すごいですけど、あとはやっぱキャラデザがね。
うん!
うん、うん。
鳥山明だから…ね。
いやもう、当時の子供たちからしたら、鳥山明なんていったらマンガ家ですよ。
そう。
イラストレーターじゃないです。
マンガ家ですからね。
今で言うと、尾田栄一郎先生がデザインするような感じですよね。
そう。
しかもマンガ家が、なんていうんだろう、自分の知ってるマンガ家がゲームのキャラ描くっていうイメージってなくて、
ないない。
だから、それもあって、なんで発売日に買わなかったのか、不思議でしょうがない。
www。
それたぶん、情報が入ってなかったじゃないすか。
こういうゲームが出るって。
まぁ、そうかも知れない。
いやだから本当遊び始めたら、ドラゴンボールとかアラレちゃんには出てこないけど、鳥山明のキャラが出てくるから。
そうそうそうそう。
なんかもう、すっごい楽しかったですよ。
あれ仮に、鳥山明という人を知らなかったとしても、あのモンスターの絵はめちゃくちゃ魅力的ですよね。
画面のこっち側にプレイヤーがいることを想定したポーズというか。
もう、完璧なポーズしてるなと思って。
うん、わかる。
静止画なんですけど、すごく躍動感のあるポーズなんすよ。
キメラとかね。
そうそうそうそう。
ですよねwww。
リカントとか、さっき言ったゴーレムとか、ホントにね、こっちに歩いてくるってあの感じね。
そうねー。
本当に絵が上手いというか、完成度が高すぎるんですよね。
高い。
うん。
僕、ドラクエ1で一番好きなモンスターは、ドロルなんですけどwww。
www。
聞いたことあります、それ、はいwww。
これでもドロルって、ドラクエ1以外にナンバリングタイトルで出てるのって、11だけなんですってwww。
んえー!!
だから、ナンバリングの世界は、30年くらい出てなかったらしい…
2は出てない?
あ、そうか。確かにおらんわ。
だってあの人、洞窟しか出てこないじゃないすか。
そうそうそうそう。
岩山の洞窟っていう、あんまし行く必要のない洞窟なんすよwww。
あそこの2階かな、下の方に出てくるぐらいなんすよ。
あと、ガライのとこでもちょっと出てくるかなwww。
レアなモンスターを、好きになってしまいましたね。
そうなんです。
ちなみにあれですよ。
ドラゴンクエストビルダーズには出てきますよ。
あ…みたいですね。
スピンオフにはいるんですね。
wwwそっかwww。
でも、ナンバリングにはいなくて。
へえー。
すんなり見てたけど、後々大人になって考えると、スライムを雫の形でデザインするのって、超天才だなと思います。
そうですよね。
よく言われますけど、日本でのスライムのイメージがああなったのは、鳥山明とドラゴンクエストのせいですからね。
だって、他のゲームって、もっとドロドロしてるじゃないですか。
そうなんすよ。
元々スライムって、不定形のモンスターっていうのがね、一般的なイメージだったのを…だから当時、大人だったスライムを知ってる人たちは、びっくりしたでしょうね、たぶん。
でしょうね。
www。
全然なんか違うなぁって思うはずなんだけど。
雫だからなー。
いやでも、素晴らしいですよね。
あれもう、今やアイコンですもんね、ドラクエの。
そうですね。
うん。
あれだけ見れば、何のゲームかわかりますからね。
いや本当にそうですよ。
しかも、あのシンプルな形でデザインできるって。
一朝一夕で、あんなことはできないと思いますね。
できない。
しかも、元のデザインが良いとはいえ、ドット絵も素晴らしかったんすよね。
ドット絵もいいですね。
だからあの絵がね、元の絵がいかに良くても、限られたキャラの容量の中で、あの絵を描かなければいけないわけですから、デザイナーの人も優秀だったんでしょうね、やっぱり。
そう、メインのメンバーが、スゴすぎるじゃないすか。
そうですね。
今となっては、本当にスゴいメンバーですよね。
だからその、言ったら、支えてたそれを具現化してた人たちいっぱいいるんだけど、なんかそっちがあんまりね、逆に聞こえてこないぐらい、中核の人たちがスゴすぎますよね。
そうですね。
スタッフ自体もかなり少なかったんで、名前出てる人たちも実作業してた人たちだと思いますけど、当時はね。
うんうんうん。
それでもね、私たち子供よりは当時の大人たちの方が、このメンバーにはびっくりしてたんじゃないですかね、たぶん。
そうでしょうね。
業界的にね、すごいメンバーがゲーム作るなっていうね。
ゲーム畑の人が、かなり少ないでしょ、これ。
そうでしょうね。
もうこれ、作った人らの話をしだすと、それだけで長くなるから、ちょっと。
そう。
その各人1人で、1回分いけるぐらいの…
www、一応名前だけ言っときますか。
はい。
ディレクターが中村光一さんで、シナリオが堀井雄二さん。
音楽がすぎやまこういちさんで、キャラクターデザインが鳥山明さん。
デザイナーの中にね、榎本さんと土井さんね。
そうなんですよね。
www。
もうこれ、ジャンプ放送局を読んでた方はご存知のね、えのんとどいんですけど。
ですね。
この2人も、デザイナーとしてドラゴンクエストで参加されてたということでね。
本当にこうやって見ると、ジャンプゲーやなっていうね。
そうなんですよね。
www。
だから、1以降のヒットは、このジャンプが絡んでたってのもすごく大きくて、もう集英社がめちゃくちゃバックアップしてたんすよね。
そうですね。
だって、毎週出るジャンプで特集してたわけですから、めちゃくちゃ宣伝効果高いと思います、やっぱ。
うん。
やっぱ、ファミコンがすごくブームだからっていうのはあったんでしょうね。
まぁ、当然そうだと思います。
で、そのコンセプトとしてね、週刊少年ジャンプはその「少年たちにエンタメを与える」ということで言うと、ファミコンのゲームとかそういうものも同じものですからね。
だから、共通点はあったんだと思いますけど。
自分でクリアしました?
あー、しました。しました。
どっかで詰まったりしました?
えー、たぶんね、詰まったことはあると思いますけど、友達に聞いたりとか何か雑誌見たりしてやったんちゃうかな。
僕はね、ロトのしるし見つけるのが出来なかったので。
あー、はいはいはい。
東へ何歩…とかあったじゃないですか。
あれだけはね、友達に教えてもらったけど、それ以外はけっこうね、スルスルとはいわないけど、聞いてないはずなんですよ。
だから、そのゲームデザインもすごいなと思うんで。
そうですね。
難しいですよね。
「わかりやすすぎず、難しすぎず」ってね。
特に、あの当時のファミコンって、全くヒントないじゃないですか。
ないですねー。
今までね、出てきたドルアーガの塔とかねwww。
アトランティスの謎とかね。
チャレンジャーとかもそうですけど。
いやだから、あの難易度だったから、すごい楽しかった思い出ばっかり残ってるような気がして。
なんかあとね、細かな演出もすごい好きで、ドムドーラの「ゆきのふ」って人の店の裏に、ロトのよろいが埋まってるじゃないすか。
はいはいはいはい。
ドムドーラって先に行けるじゃないですか。
なんかもう入ると廃墟みたいになってて、毒沼いっぱいあるし、なんか強ーい敵出てくるから、「ここはいいや」と思って先に進んだ覚えがあるんです。
で、後から戻ってきて、店の裏に埋まってるっていうのが、すごいなんかね、子供心にテンションが上がったんですよ。
一度行った「ここ」にあったんやと。
そうそう。
しかも「埋めてある」っていう、そのなんていうんだろう、宝探し感があったんじゃないかなぁと思って。
あそこがね、ゆきのふじいさんのっつってwww。
ゆきのふって、一部でね、印象深いキャラみたいで、他のシリーズにもちょっと出てきたりしてるみたいですけどね。
あれってあれですよね。
当時の取締役の名前ですよね。
やっぱ、幸信さんなんすかね、あれ。
そうそうwww。
wwwやっぱり。
濁点入れると5文字だから「ゆきのふ」なんじゃないですかね。
そうなんや。
やっぱ、濁点て使われへんかったん…あ、人の名前には使えなかったんか。
…かなぁ。
だって、武器の名前とかには使ってますよね、たぶん。
あー、そうかそうか。
じゃ、意図的に濁点入れてないのかな。
ま、幸信がいたら、確かにちょっとおかしいことになっちゃうかもwww、世界観的に。
「ゆきのふ」ってのがまたいいんですよね、なんかね。
ロシア人みたい、なんかね。
www、確かに。
ユキノフね。
そうそうそうwww。
なんか、ゆきのふが主役のアイディアがあったらしいんですよね。
エー! そうなんすか?
続編構想の中にあって、それが下地でトルネコって話は聞いたことがあります。
マジで?
うん。
武器商人が成り上がる…
あ、そうか。
ゆきのふ、武器商人や。
なるほど。
そうそうそう。
すげえ!
ゆきのふいいですね。
ゆきのふの冒険www、いいと思うけどな。
いいと思いますwww。
いいですよね。
ああいうとこがやっぱ、テキストが良かったし、演出もすごい良かったなぁ。
そうですね。
限られた容量の中で、必要最小限の文字数で大切なことを伝えるシナリオとかね、すごい工夫されてますし、よくできてますよね、やっぱりね。
うん。
よくできてる。
改めて調べるほどにね、本当よくできてるなということしか思えないんですけど。
はい、ではエンディングなんですけども、今回は短くしようと思ってたんですが。
無理。
無理ですね。
まぁ無理ですね。はい、すみません。
まだ、話し足りないことがあるんですが、もうとりあえずエンディングということで。
ハセガワさんにまた、引き続きリンクの冒険進捗レポートの方、お願いしましょうかね。
クリアしました。
やった!
よかったー。
やりましたよ。
前回「大神殿ですよ」って言ってたんですけど、あれなんか6つ目の神殿で、そっから大神殿までまた行かなきゃいけないんすけど、その行く道中が「死の谷」っていうんですけど、こ・こ・が、めちゃくちゃきつかった。
もっときついとこあったんすね。
ホンットにきつくて、任天堂に電話したいと思った。
www。
クレーマーじゃないすか。
www。
マジ、きついんすよ。
やった人はわかると思うんすけどね、なんかピューマの頭みたいのがヒュ~ヒュ~って飛んでくる…
あ、おったおった。
あ、一ツ目のやつか。
で、なんかノックバック…溶岩に落っことされるんで一発死するんすよ。
あー、ありましたね、そんなとこね。
あそこが、すごいきつくて「死の谷じゃないよ」って思った。
もう「いや、死の谷だけど」って思ってwww。
www。
いや「おたくが作った死の谷ですけど」っつって、電話すごいしたくてwww。
www。
純粋に、敵がどうこうじゃなくて、地形が大変だったんですね。
そうなんですそうなんです。
うん、うん。
そこで出てくる、頭が蛇のやつもめちゃめちゃ強いんですけど。
でまぁ、大神殿にやっと行って、すごい深くて、めちゃくちゃ迷ったんで、これはもう心が折れると思って、大神殿だけはちょっとマップを見ましたね。
あー、そうなんすか。
はい。
で、やったんですけど、あのねラスボスがすげえ強くて。
覚えてます?
あのでっかい、何あれ?
鳥みたいな…やつ。
鳥?
ハーピーみたいなやつ。
あーwww。
最初に、サンダーだっけな…使って、ジャンプして頭を切るんですけど、溶岩ポロポロ吐いてくるんですけど、ヒットポイントをある程度減らすと、めちゃくちゃ吐くんですよ。
はいはいはいはい。
wwwで、40回死にました。
もう数えた。
すげえ!
www。
死にゲーじゃないすか。
もうね、これはどこまでやればいいんだろうって。
いつやめていいんだろうと思いながらwww。
www。
100回死んだら、もうギブアップしようと思ってた。
なるほどね。
40回死んで、41回目で倒しました。
いやすごい!
もうマジ、楽しくないと思いましたよね、そんときはね。
www。
で、なんかちっこいおじさんとこ行ったら、自分から影がビョイーンって出てきて、裏ボス?真のボス?
なんでああなったのか語ってくれないから、わかんないんすけど。
子供のときに、友達たちが「影リンク」って呼んでたのを…
あ! 思い出しました?
「あ、これかあ」って思ったんですよ。
それです、それそれ。
ほんで、さっき40回死んでんだから、これ80回死ぬぞと思って。
www、倍は行くと。
そう。
うん。
1回で倒しました。
うまくなってたんじゃないすか。
それまでの鍛錬で。
かなあ…。
なんか、倒せましたよ。
いや、己を超えれたんですよ、だから。
自分を超えれたんです。
「自分に打ち勝つ」というメッセージだと思います、たぶん。
そうなんですかwww。
ガノンいないんだなって思ったけど。
あっ、そうか。
2って、ガノンが敵じゃないんや。
うん。
だからちょっと、正統続編ぽくないねんな、やっぱり。
そうかも知んないっすね。
あの、画面が変わったってのが、一番大きいんですけど。
うんうんうんうん。
そうか、ガノンおらへんねんな。
いやでも良かったですね。
無事クリアできて。
とにかく敵の配置がいやらしいけど。
でもね、面白いゲームだなと思いましたね。
最終的には面白かった?
うん。
だから遊んでよかった、これは。
そりゃ良かったです。
30年越しというかね。
wwwそうそうそう。
下突き、上突き、ちゃんと使うとこあるし、ジャンプの魔法もね、フェアリーの魔法も「こんなもん…なんだこれ?1ヶ所しか使うとこないじゃん」って思ってたんだけど、魚の頭みたいのが橋でビュンビュン飛んでくるときに、すげえ大変なんですけど「これ、フェアリーで一番上飛んでいきゃいいんじゃない?」と思ってやったら行けて、「はわぁ、俺、ゼルダやってる」って思って、そんときwww。
そうっすね。
ゼルダってその「気付き」、大きいじゃないですか。
大きいっすねー。
もしかしてこうすればうまくいくんじゃないかってやって、うまくいったときの快感ね。
ゼルダってやっぱ、それが大きいって言われてますね。
どのシリーズもね。
うん。
堪能してますね。
はい。
いやあ、面白かったです。
いや素晴らしい!
というわけで、無事クリアです。
良かったです。
これでもう、ハセガワさんのレポートも最終回ということで。
うん。
次、新たな旅が始まるんですけど、それは次回また、発表してもらいますけど。
そうですね。
今回は、STAGE5終了なんですが、実は今回ドラゴンクエスト強化月間ということでね、1の話だけで終わるわけがないんですよ。
うん。
終われるわけがない。
ないっすね。
なぜならば、ドラゴンクエストは「1~3までで一作品である」と。
そう。
三部作ね。
ね。
なので、次回STAGE6は、ドラゴンクエスト2の話をします。
うん。
なんか、ややこしいですけどね。
はいwww、ホンマや。数字ばっかりでね。
では、ハセガワさんいつもの告知、お願いします。
はい。
お便り募集ですけれども、ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
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BBがアルファベット、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて、大変助かります。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
というわけで、次回はドラゴンクエスト2の話で、お会いしましょう。
それでは、今回も最後まで聞いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。