2020/06/07 STAGE011
アドベンチャーゲームどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
というわけで、ブライトビットブラザーズ、STAGE11。
始まりますけども、今回はですね、テーマは「ジャンル」ですね。
ジャンルは初ですかね?
そうですね、はい。
ちょっと絞ったとはいえ、ジャンルといってもかなり多いですから、そのジャンルの中でもタイトルが少ないんじゃないかなと思われるジャンルを選びました。
今回話すのは、アドベンチャーゲームの話です。
はい。
まあ、あのこれね、タイトルが少ないとはいえ、いろんなハードまたいで調べてみると、けっこうあるっちゃあるんですよ。
んー。
まあ、その中から有名なやつとか、自分が遊んで思い出深いゲームの話をしたいなと思うんですが、ハセガワさんはアドベンチャーゲームどうですか?
僕ね、全然遊んでないです。
あらま。
はい。
あんま興味なかった?
うーん、そうかな。
やっぱアクションゲームとかの方が。
うん。
そうか、ハセガワさん、絵でけっこう惹かれるとこありますから。
うん。
それで言うと、アドベンチャーゲームは、ハセガワさんが引っかかるようなものがあまりなかったんでしょうね、たぶんね。
うん…ていうのと、まあ後でね、話すかもしれないですけど、ファミコンの頃のアドベンチャーって、ちょっと総当たり調べみたいのが多かったじゃないですか。
そうそうそうそうそう。
あれが、どうも合わなかったんじゃないかなと。
なるほどね。
そうですね、確かに。
うん。
というわけでね、今回はアドベンチャーゲームの話をしていこうと思いますので、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
はい、というわけでね、アドベンチャーゲームなんですが、まずアドベンチャーゲームの定義というか、その辺を話さないと、けっこう最近のアドベンチャーゲームっていうと、アクションアドベンチャーゲームなんですよね、やっぱ。
で、今回話するのは、テキストアドベンチャーゲームです。
キャラクターを動かしたりとかすることがメインではなく、文字がメインのアドベンチャーゲームをピックアップして話そうかなと思ってますので。
でですね、じゃあ、そのテキストアドベンチャーゲームっていうのが、どういうふうにできたかみたいなことをちょっと調べてみたんですね。
お、いいですね。
一番初めに出たゲームがね、1976年。
ふーん。
コロッサル・ケーブ・アドベンチャーっていうゲームらしくて、
知らない。
はい、もうこれは当然ですけど、ゲームハードとかではなくコンピューターゲームですね。
で、テーマがね、洞窟探検らしくて、この時にまあ言ったら冒険なので、アドベンチャーゲームっていうジャンル名の由来がここから来ているらしいんですよ。
うん、うんうんうん。
で、このコロッサル・ケーブ・アドベンチャーっていう次に、同じシステムと世界観のゲームとして、ダンジョンっていうゲームが作られたらしくてwww。
うん。
いいでしょ。
洞窟探検の次がダンジョン。
ちょっと、整備されただけですね。
そうそうそう。
でね、これ、当時当然と言えば当然なんですけど、元ネタはね、テーブルトークRPGのダンジョンズ&ドラゴンズなんですって。
ああ、なるほど。
やっぱ、あれをコンピューターでやってみたら?という考えた人がいたんでしょうね、おそらく。
なるほどなるほど。
で、内容としては、複数のプレイヤーのパーティーがモンスターの出現するダンジョンを動くっていうものらしいんですけど、これだけ聞くとね、今のロープレみたいなイメージしますけど、文字だけでこれをやってたらしくて、画像はなくて、表示されるメッセージを頼りにコマンドを入力してゲームを進めていく。
ふーん。
これがさっき言ったテキストアドベンチャーの始まりだと。
なるほど。
まあ、文字しかないですからね。
本当の意味でのテキストアドベンチャーです。
これがもう本当に初期で、まあ、これは言ったら市販のゲームっていうものではなかったみたいなんですけど、この後アップルですよ。
アップルが家庭用向けのコンピューターを出すんですね。
で、ここでようやく、アドベンチャーゲームとして、普通の人が遊べるようになった。
へえー。
それまでは、コンピューターって、一部の専門機関にしかなかったんです。
そんなものを使って遊ぶ人はおろか、それを使える人すらほとんど存在しなかったんで、さっき言ったゲームを作った人たちも、そういう研究所とかコンピューターが置いてあるところで働いている人が、合間に作ってたらしいです。
ふーん。
でね、このアップルがパソコン出してから、ゲームが出るようになったんですけど、じゃあ、この頃の日本はどうだったのかというと、アドベンチャーゲームはやっぱり流行らなかったらしいです、当時日本では。
で、この当時出てたゲームっていうか、日本で最古のアドベンチャーゲームは、1982年にアスキーが出した表参道アドベンチャーというゲームがあるらしくて。
へー、表参道。
へえへえ。
もう1個が、ハドソンが出した暗闇の視点バニーガール殺人事件。
www。
どっちもテキストしかないんですか?
そうですね。
で、面白いのがね、アスキーとハドソンなんですよ。
うん。
これはもうPCエンジンのコンビなんですね。
そうですね。
だからやっぱり、パソコンにおいては先駆者なんですね、この辺のメーカーはね。
で、なぜ日本でアドベンチャーゲームが流行らなかったかというと、やっぱり日本語処理の問題が大きいらしくて、テキストだけで進めて、コマンドもテキストで打つわけですよ。
はい。
で、英語だとね。26文字組み合わせるだけじゃないですか、単語をね。
はい、はい、はい、はい。
日本語は膨大なわけですよ。
うん、うん、うん。
だから、当時の家庭用パソコンでは、解像度の面からいっても漢字は表示できないし、そもそもがゲームとして成り立たないらしくて、だから当時のこのゲームも英語入力だったはずです、コマンド。
うんうんうん。
RUNとかTAKEとかたぶん、「何を?」とかってなったら、英語で全部入れてたはずですね。
大変。
で、これがもうちょっと時代が進むと、グラフィックアドベンチャーというのが出てくるわけですよ。
絵がつくんですね。
そう、文字だけじゃなくて、絵がつくようになると。
で、絵がつきだした頃に、実はこのアドベンチャーっていうのが派生して、RPGが出てくるんですって。
へえー。
だから、RPGの元はテキストアドベンチャーらしいんです、やっぱり。
確かにそのね、ロールプレイングゲーム自体が、アドベンチャーゲームじゃないですか。
ダンジョンズ&ドラゴンズだってそうだし。
で、世界初のグラフィックが付いたアドベンチャーゲームは、1980年に出たミステリーハウスっていうゲームなんですよ。
うん。
で、これ日本で、3年後の1983年に和訳移植版っていうのが出てて。
これね、実は私、当時パソコン雑誌で見た覚えがあります。
おお。
「すごい! 家の絵が出てる!」って言って。
ミステリーハウスなんで、館の絵が線で描いた絵が出てるんですね。
なるほど。
当時、パソコンで絵が出ていることすら珍しかったんです。
それは、今で言うワイヤーフレームみたいな絵ですか?
それとも、ちゃんと色がついてるんですか?
いや、ワイヤーフレームですwww、当然。
本当に棒だけで書いたような家。
でも、やっぱり絵がつくことで全然違うんですよね。
なるほどね。
で、ゲーム内容はまあ同じく、行いたい動作とそれに対する動詞を入力してゲームする。
まだ入力しなきゃいけないんですね。
そうです。
パソコンですから。
だからまあ、本当に言葉をね、例えば「見る」→「何を」とか「窓」とかね。
はいはいはいwww。
で、それがちゃんとリアクションがある場合は返事が来るけど、ない場合は何も起きませんみたいな感じで。
へえー。
そういう感じだったんです。
すごい難しいな、それ。
難しいです。
で、ミステリーハウスっていうこのゲームのお話は、1人1人が順番に館で殺されていくっていう、もう推理小説の定番なんですけど、元ネタがね、アガサ・クリスティの「そして誰もいなくなった」らしいんですよ。
うん、うん、うん。
それと、館にいる全員が容疑者っていうゲームだったらしくて、これはね、クルードが元になってるらしいです。
へえ。
ボードゲームのね。
だから、もうこの時点でそういう小説とか、アナログゲームの要素が入ってるんだなと、当時のいろんなものが合わさって、それをコンピューター上で再現しているんだなっていう感じが、見て取れるなぁと思って。
で、この後またしばらく経ってようやくね、国内でもアドベンチャーゲームが、ちゃんと遊べるようになってくると。
で、この後出てきたアドベンチャーゲームは、もう私も名前知ってる有名なやつばっかりになるんですけど。
はい。
1983年にハドソンが出したデゼニランドっていうゲームがあるんです。
聞いたことないですか?
え?
浦安にあるやつ?
あ、素晴らしい。
そう、デゼニランドね、はい。
ゲーム内容は、千葉県の巨大遊園地に対抗して、埼玉に建設されたデゼニランド。
埼玉に作っちゃったwww。
そうそう。
そこに隠されている伝説の秘宝「三月磨臼(みつきまうす)」を見つけ出し、これ三月の磨く臼と書いて三月磨臼なんですけど、これを見つけ出して脱出することが目的。
面白いのは、この三月磨臼っていうのも、謎解きに関わる重要な名前らしくて、ちゃんと意味があるんですって。
へえー。
まあ、後付けだと思いますけど。
www。
で、ゲームシステムは英単語によるコマンド入力。
ああ、埼玉なのに。
そう、日本語は使えないんですよ。
で、これも私はパソコン雑誌で見て、「うわ、面白そう」と思ってたんですよ。
「なんか、楽しそうなゲーム」って。
で言ったら、パソコンでしか遊べないわけですよ。
そうですね。
アドベンチャーゲームは、ゲームセンターにもなかったので。
入力できないですもんね。
そうそうそうそう。
当然コンシューマーでもなかったですから、すごく特別なゲームっていう感じがしてたんですね。
で、この次の年、1984年にハドソンがまた出すのが、サラダの国のトマト姫です。
え?
あれ、そんな早いんすか。
聞いたことあります?これ。
はい。
知ってます。
これはもう、アドベンチャーゲームのパイオニア的ポジションです。
えっ、そうなの?
そうです。
へえー。
で、これもね、私もパソコン雑誌で見て、めちゃくちゃ覚えているのは、グラフィックがすごかったんですよ。
え、柿っ八?
そうそうそうそう。
あのね、カラーで、しかもなぜグラフィックが映えたかというと、プロのイラストレーターを使ってるんですね。
え?
なんか、サラトマって、ファミコンにもあるやつでしょ?
ありますあります。
移植されてます。
あれは、移植なんですね。
そうです、移植です。
へえー。
当時のパソコンがね、PC6001およびPC8001mk2で出てたんですけど、ファミコンと同じ4色です。
www。
ところがこれがね、パソコン時代に発達した塗り方なんですけど、タイルパターンっていう塗り方があって、
ありますね。
わかります?
わかります。
なんていうかな、チェス盤みたいに。
はいはいはい。
あれなんていうの?
なんていうか、1個飛ばしで塗っていくと言えばいいのか。
あれを駆使して、中間色ですごく色数が多く見える。
なんかね、疑似グラデーションを作るというか。
いや、これがね、この技術が本当にすごくて。
うんうんうん。
だから画面写真見たら、めちゃくちゃカラーに見えるんですよ。
うん。
で、しかもそのね、テーマとかがやっぱり海外っぽくないんですよ。
うん、そうですね。
絵柄もそうだし、すごく日本っぽくてオリジナルのゲームですしね。
うん。
これ、雑誌で見た時は、もうこれやるためにパソコンがめちゃくちゃ欲しいと思いました。
えー、そうなんだ。
へえー。
うん。
だって、アドベンチャーゲームってやったことないわけですよ。
まあ。
で、私からすると、キーボードでコマンドを入力してゲームするっていうのも、すごく自由度が高く感じて。
ああー。
だってね、何もないところに自分が思ったコマンドを打てば、それに反応してくれるわけですよ。
うん、そうですね。
どうしますか?って言ったら、なになにする、どうする、こうするで、それを取りましたとかって、こんなことできないわけですよ、当時。
そこがすごく未来的で、めっちゃ面白そうなゲームと思ってたんです、アドベンチャーゲーム自体を。
なるほどね。
うーん。
確かにそう言われれば、まぁ確かにすごく自由な、向こうのリアクション量を知らないでいればね。
そうそう、そういうこと、そういうこと。
そうなんですよ。
だから、コマンド無限ってことじゃないですか、自分で打てるってことは。
そうですね。
で、まあ、この辺があって今言ったサラトマが84年なんですけど、ちょっと前後しますけど、その1年前にポートピア連続殺人事件のパソコン版が出てます。
はいはいはいはい。
83年。
ファミコン版は85年なんで、こちらが先なんですけど、まあこれがドラクエの時も言いしたけど、日本のテキストアドベンチャーゲームを確立させたのは、やっぱポートピアじゃないかな。
ポートピアのパソコン版って、無限の可能性を秘めた、動詞打ち込みなんですか?
いや、ちょっと待ってくださいね。
えーっと、オホーツクや。
あ、オホーツク。
オホーツクが先や。
だから、ポートピアはコマンド入力式ですね。
ふーん。
で、ファミコン版に移植した時にコマンド式になってますけど、その元はオホーツクに消ゆですね。
オホーツクに消ゆもパソコン版がある?
あります。
で、パソコン版の時にもうコマンド式を発明してたってことですか?
そうです。
へえー、すげえ。
これね、ポートピアの特徴としては、言わずと知れた堀井雄二さんの作品ですけど、プログラム、シナリオ、グラフィック、全部1人でやったらしくてwww。
で、このポートピアと、北海道連続殺人オホーツクに消ゆと、軽井沢誘拐案内っていう三作合わせて、堀井ミステリー三部作って言われてるんですけど。
いやー、軽井沢は知らなかった。
ああ、そうすか。
これは私、覚えてます、いまだに。
もうこの全部ね、名前がキャッチーなんですよ、すごく。
うーん。
軽井沢誘拐案内っていうタイトルも、すごく印象に残るでしょ?
誘拐案内ってなんかね。
意味わかんないけど。
そう、オホーツクに消ゆっていうのも。
オホーツクに消えるとかじゃないですよ。消ゆです。
消ゆ。
いいですね。
これがね、すごくやっぱセンス、コピーライターのセンスもあるというか、すごいよくできてるなと思って。
で、まあ、この三部作なんですけど、当時ね、アドベンチャーに限らずゲームっていうと、SFとかファンタジーのテーマが多かったんですよ。
うん。
ところが、さっき言ったサラトマみたいなのもファンタジーじゃないですか。
まぁ、そうですね。
それがポートピア連続殺人事件は、今の日本を舞台にしたゲームっていうのは、めちゃくちゃ少なかったんですって。
そうか。
しかも、アドベンチャーゲームっていうジャンルで言うと、宝探しとか迷宮脱出しかなかったんです。
そこに実在するポートピアなんて、神戸を舞台に人間ドラマを盛り込んだ小説仕立てのストーリーが展開されるっていうのは、これ、革新的だったんですよ。
そうですね、さすがだな。
もうさすがとしか言いようがないですね。
ただ、まあ、やっぱり当時の容量とかもあって、ゲームシステムに制約があるせいで、アリバイ崩しみたいな複雑な展開はできなかったらしいんですよ。
うーん。
じゃあ、どうしたかっていうと、事件の因果関係を明らかにしていくっていうストーリーで楽しませるっていう方向に持ってったらしいですよ。
ふーん。
で、結果、最後に意外性のある結末で、プレイヤーを驚かせるっていう方法もね、あの有名な犯人が身近な人だったみたいなね、こんなんネタバレも何もないけど。
うんwww。
あれも、少ない容量で娯楽性を追求するには、こういうびっくりがいるだろうということで、ああいう展開になったらしいんです。
なるほど。
でもこの辺がね、本当に理論的というか。
全然思いつきじゃなくて、ちゃんと考えて作られてるんだなと。
だから、当たるべくして当たってるんですよね、これもね。
なんかこう制限のある中で、楽しませようとしているからこそ出てくる発想ですよね。
そうですね。
これだけしかできないから、じゃあこの中で一番効果的に楽しませるのはどういう方法だろうという考えで作っているわけで。
しかも、それがもう見事当たってる。
うん。
だからこそ、いまだにあのネタがずっと言われるわけですよねwww。
本当に素晴らしいなと思いますけど。
で、さっき言ったコマンド選択方式っていう画期的な方式があるじゃないですか。
うんうんうん。
アメリカの方でも、それが使われるようになってきて、日本でアドベンチャーゲームとか出てきた時に、アメリカでも同じくコマンド選択方式使ったゲームが出てくるんですけど、それはアドベンチャーゲームではなくて、ロープレの方に行くんですって。
ほー。
キャラクターを移動させつつ、ゲームを進行させて、テキストも混ぜるっていうロールプレイングゲームの方に流れて、アメリカでいうと、ミシシッピー殺人事件とか、ああいう方に行ったんですって。
で、日本ではハイドライドとかあっちの方に行ったんですよ。
ああ。
あれも元は、テキストアドベンチャーからの派生なんですって。
ああ、そうなんですね。
で、コマンド選択方式っていう、さっき言ったファミコン版のポートピアとか、ドラゴンクエストに引き継がれるあの方式は、オホーツクに消ゆがコマンド式を最初に取り入れたゲームって言ってましたけど、このオホーツクに消ゆが出てから、もうこの方が断然いいということで、自分で英語を打ち込んでやるアドベンチャーは、どんどん減っていくんですって。
そうでしょうねwww。
www、まあまあ、そらそうですよ。
こんな方法があるなら。
断然やりやすいもの。
そうそうそうそう。
で、このコマンド選択方式っていうもの。
これは、もう1つメリットがあって、キーボードがない家庭用への移植ができるようになった。
そうか、そうですね。
で、このおかげでポートピア連続殺人事件が、コマンド選択方式になってファミコンに移植された。
なるほど。
へえー。
で、これが初の、家庭用ゲーム機用アドベンチャーゲーム。
あ、やっぱりあれが初…
あれが初です。
もう間違いなく初です、はい。
ふうん。
で、まあ、この時の逸話があって、このコマンド選択方式を採用した経緯っていうのを、堀井さんがインタビューかなんかで言ってるらしいんですけど、当時ね、一緒に仕事してたさくまあきらさんが、コマンドをキーボードで直接入力するのが面倒くさいって堀井雄二さんに言ったらしくて、それでコマンド選択方式ができたという逸話があって、ここにもさくまあきらさんが絡んでる。
www、うーん。
堀井さんほど目立ってないけど、さくまあきらさんも相当ですよ。
そうですよね。
確かに大事な人ですよね、いろんなところで。
そうそうそう。
いやあ、圧倒的に面倒くさいし、あとタイプミスというか、スベルミスとか起きちゃうから、コマンド式が出てこなかったらね。
えー、なんか特許とか取ればよかったのに。
いや、そこは取らないでしょう。
まあ、そうかwww。
www。
いやでも、そのくらいの大発明ですよね。
そうですよ。
もう大発明だと思います。
でも、特許を取らなかったおかげで、あれだけ自由にいろんなゲームが出たんですよね、その後。
ただね、このコマンド選択方式にも、やっぱり弱点というか、デメリットもいろいろありまして、その性質上、限られたコマンド選択の組み合わせしか、ユーザーには提示できない。
ああー。
まあ、限られてますわね。
決まってますから。
だからそのせいで、どんなに凝ったシナリオを作っても、さっきハセガワさんが懸念してた点です。
どんなに複雑な謎を作ろうが、コマンド総当たりにすればクリアできてしまうっていう。
うん、まあ、そういうことか。
さっき言ってた、自由入力式の言葉探しによる時間稼ぎが、通用しなくなったんですって。
元々のコマンド入力式は、その正解を探すこと自体がゲーム制だったみたいなんですけど、それがなくなってしまったんですね。
なるほどね。
これが弊害なんですけど、この辺を解決すべくオホーツクに消ゆでは、ダミーのアイテムを拾ったり、ある特定のコマンドを選択すると、クリアできなくなるトラップとかが仕掛けられてるんですって。
ええー、難しいな。
だからまあたぶん、堀井さんもやった上で、これじゃ総当たりで面白くないからって言うので、入れたんだと思うんですけど。
ああ、なるほど。
そういう問題もありつつ、結局やっぱ今後これが主流になっていくんですけど。
で、この頃はね、アドベンチャーゲームがやっとこれで、ポートピア以降流行るのかなと思ったら、国内のコンピューターゲームの流れがね、ロープレの方に行くんですね、アドベンチャーではなく。
これ作った人も同じ人でwww。
そうそうそう。
ロールプレイングゲームおよびアクションロールプレイングゲームの流れになっていくんですよ。
しかも、ストーリーをメインにしたゲームが、だんだん増えてくるんですね。
うん。
今までは、アクションとかメインじゃないですか。
お話なんかなくて、シューティングゲームだったり、横スクロールアクションでも、動かすことがメインだったのが、お話を軸に進めていくゲームが増えてくると。
うーん。
日本のRPGにとってね、そのまあドラクエとかもそうですけど、コマンド選択方式っていうのが、アドベンチャーゲームでは、プレイ時間を長引かせられないという問題があったんですけど、ロープレにするとキャラクターの移動とか経験値稼ぎで、長く遊ばせることができるようになったんで、そっちに流れたっていうのもあるらしいです。
ああ、そうか。
そうそうそうそう。
やっぱプレイ時間が短いと、すぐ飽きられてしまうんで、買ってくれないから。
この辺がね。だからテキストアドベンチャーから、その後のロールプレイングゲームへの流れが、こういう感じらしいです。
ふーん。
本当に根っこの話でしたね。
そう。
なかなかね。面白くて調べてたら。
うんうん、確かに。
アドベンチャーゲームについての話はこの辺にして、次はまあ、具体的にタイトルをいくつかピックアップして話していきたいなと…
ゲームそのものをね。
ゲームそのものを行きたいんですけど、今回タイトルを調べるのに、ざっといろんなハードのアドベンチャーゲームがどれぐらい出てるのかを調べてみたんですが、ファミコンが全1053タイトルあるんですけど、その中でアドベンチャーゲームは4%ぐらい。
www。
www。
4%ね。
で、ディスクシステムね。
これ、ファミコンとちょっと分けて数えたんですけど、ディスクシステムはタイトルが198タイトルあって、で、私個人的にディスクはアドベンチャーゲーム多かったなっていうイメージあったんですけど、それでも5%ぐらい。
ふうん。
まあ、だいたい総本数は違うけど、ファミコンと割合は一緒ですね、だいたいね。
ほー、そうなんだ。
まあ、確かになんか多いイメージあるけど。
イメージありますよね。
たぶん、名作が多いからだと思うんですけど。
そうかも知れないすね。
で、もう1つのハードはPCエンジンも調べたんです。
で、PCエンジンは、HuカードとROM2を全部合わせたタイトル数が650タイトルで、アドベンチャーゲームは8%ぐらい。
ああ、なるほど。
けっこう多い。
で、これは、PCエンジンCD-ROM2という性質にもね、理由があるんですけど。
まあ、ざっと見ていくとですね、やっぱさっき言った家庭用アドベンチャーゲームのパイオニアのポートピア連続殺人事件が85年に出て、これが一作目です、当然ね。
で、この年にもう1本出てるアドベンチャーゲームが、ミシシッピー殺人事件です。
うんwww。
これ、移植ですね。
海外のPCゲームのね。
あのいきなり落ちて死ぬやつ。
そうそうそうそうwww。
有名なやつね。
この2つが出て、この年代で見ていくとですね、1986年に出たファミコンのディスクシステムのデッドゾーンというゲームがあるんですよ。
ふーん。
これ、知ってます?
知らないです。
知らない。
デッドゾーン。
スティーブン・キングのね、小説で同じ名前のありますけど、あれとは全然関係なくて。
あ、関係ない。
ゲーム内容としては、開発中のスペースコロニーを舞台にしたSFで、ゲームスタートするといきなり地下廃棄場から始まるんですよ。
で、地下廃棄場になぜか自分がいて、そこから脱出するっていうとこから始まるんですけど、基本ワンフロアごと上っていって、コロニーを脱出するという話で、今で言うね、脱出ゲームなんですよ。
ああー。
で、これって、当時の容量とかの制約を考えると、非常にうまいやり方だなと思って。
やれることって言ったら「見る」とか「取る」とか、「何を」ってやったら「ロボット」→「部品」とかね、そういう感じで脱出する条件を満たして、次のステージに進むというゲームなんですけど、このゲーム、私一番印象に残ってるのが、しゃべるんですね。
えっ!
ディスクで?
はい。
ああ、それはなんか合成音的な。
音声合成でしゃべります。
はいはいはい。
で、ゲーム中に途中で仲間になるサポートロボットみたいなやつがいるんですよ。
ふんふん。
キャリーっていうサポートロボットがいるんですけど。
で、そいつが仲間になると、コマンドに「キャリー」っていうのが出てくるんですよね。
その「キャリー」っていうコマンドを選ぶとね、ヒントを教えてくれるんですよ。
ただ、そのヒントを聞くたびに、キャリーが音声合成でしゃべるんですけど、そのセリフがね「キャリーどぇ~す」って言うんです。
wwwええっ!?
なんかあんまり緊迫感がないですね。
でしょう。
これをヒント聞く度に言うから、もうそればっか頭に残ってて。
www。
アドベンチャーゲームで詰まると、ヒントを聞くわけですよ。
うん。
で、中にはヒント聞いてもわからんこともあるし。
その度に「キャリーどぇ~す!」で、だんだんイライラしてきてね。
www。
www。
ちょっと怖いっすすね。
狂気じみてるというか。
もう今となってもそのイメージしかなくて、結局クリアしてないんですけど。
www、それはどこが出したんですか?
えっとね、サンソフトです。
あ、サンソフト、やっぱり。
水戸黄門と一緒だ、合成音。
www。
www。
ただ、その音声合成でしゃべるっていうのは、当時すごく話題だったんです。
なるほどね。
ディスクシステムは、他にもしゃべるゲームがあって、麻雀悟空っていう麻雀のゲームがあって、それは音声合成で「ロン」とか「ツモ」とかしゃべるんですよ。
はいはいはい。
まあ、短いから言えそうですねwww。
それでも、音質がもうめちゃくちゃで、「ボン」「ヅモ」とかって言うんですね。
ああwww。
え、ロン?ポン?どれ?って。
「ボーン」って言うんですよ。
「ヅモ」「リーヂ」とかって言う。
ただそれでもね、当時やっぱ「すげー、しゃべってる」ってなるわけですよwww。
なりますなります、それは。
そういう思い出があって。
でね、この後87年に入ると、まあこれも有名なさんまの名探偵っていうのが。
はい。
この87年も、アドベンチャーイヤーでね。
さんまの名探偵とか、あと今となってもまだシリーズが続いている神宮寺三郎の一作目が出てますね。
新宿中央公園殺人事件っていうね。
で、この年にオホーツクに消ゆも出てます。
んで、ディスクシステムのふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島も、この年に出てます。
はいはい。
だから、かなりアドベンチャーゲームがけっこう来てた時。
やっぱあの、ボートピアが流行ったから、作ろう作ろうってなったんでしょうね。
だと思います。
もう完全にそうだろうなと。
で、まあ、この中で1本ちょっと取り上げるとするなら、さんまの名探偵かなと思って。
これ、ハセガワさんは知ってます?
これね、僕ファミコンでやったアドベンチャーゲーム、3つしか覚えてないんですけど、そのうちの1つです。
おお、すごい。
当時遊んだんですか?
これはね、発売直後じゃなくて、なんかちょっと安く売ってたから買ったんだと思うんですけど、クリアはでもしてないけど、なんかやたらカニのアイコンありませんでした?
www。
ありました。
なんか、カーソルはカニですよね?
ギャラクシガニっていうミニゲームが入ってるんですよwww。
なんだろう、これって。
あれ、なんなんだ?
え、さんまだからカニみたいなことなんすかね?
舞台が大阪なんで、あれかな道頓堀のカニ道楽とかなんすかね。
わかんないです。
あ、そういうことか。
そうでも、のりおちゃんとかねwww。
そうそう。
まあこれ有名なゲームなんでね、知ってる人も多いと思いますけど、一応お話としては殺人事件が起きて、その犯人をさんまが探偵になって解決するっていう話なんですが、これ珍しくね、プレイヤーキャラクターが探偵じゃないんですよね。
あれなんか、「さんまさんの手伝いして」みたいに言われますよね。
そうそうそうそう。
だから、ポートピアで言うところのヤスなんですよ、自分がね。
相棒というか。
そうそうそう。
だから、さんまが探偵で、自分はその助手としてゲームが進むんですけど、これね、出てくる芸能人が当時すごく有名な人たちで、しかも実名で出てくると。
これ、だって大阪だから、カワサキさんはやったでしょ、当時。
そう、そうなんです。
これね、だから私は舞台も大阪なんで、実名の場所が出てくるんで、すごく嬉しかったんですよwww。
だって吉本の人らばっかりでしょ、これ。
そうそうそう。
で、当時ひょうきん族とかもやってたから、全国的にも知名度があるお笑いの人がたくさん出てて、
ああ、それで買ったんだなぁ。
でね、当然、そこの話題性もあるんですが、実はゲームもちゃんと面白かったんです、これ。
ちょっとミニゲーム入りましたよね。
そのカニのじゃないけど、なんか、アイテムがいっぱい降ってきて、「奥行って取ってきて」みたいので。
だからこれ、純粋にテキストアドベンチャーというよりは、アクション要素もあるんですよね。
うんうんうん。
で、ミニゲームでストーリー変わるんで。
あっ、そうなんですか?
そう。
だから、ポートピアと同列でテキストアドベンチャーって並べるのは、ちょっとどうかなと思ったんですが、ただアドベンチャーゲームとしてはやっぱり外せないんで。
でね、これ今ね、人気あるんですけど、バーチャルコンソールとか出ないんですよね。
ああー。
www。
版権?
肖像権?
そうそうそうそうそう。
そうかー。
これね、当時、まことしやかに都市伝説みたいに言われてたんですけど、さんまさん本人が話したことがあるらしくて、当時ね、吉本とナムコがタレントに許可取らないまま作って売ったんですって。
ああ、そうなんだ。
そうそう、そう。
なので、さんまさんとかが出てた人たちが後で知って揉めて、まあ結局そういうことがあるから、未だにやっぱ配信とかで、出せないらしいんですよ。
あ、そうなんだ。
いや、なんか無許可っていう噂を聞いたことあったんだけど、吉本自体はOK出してたんですね。
当然です、当然。
そうなんだ。
そこが許可出してなかったら、さすがに出ない。
なんか当時って、野球選手のゲームとかは、許可取ってないともじり名前とかになってたじゃないすか。
そうです、そうです、はい。
だからそうでもないから、なんか大人になってから無許可だったっての聞いて、なんか不思議だから、冗談で言ってるのかなと思ってたんですけど、そういうことか。
そう、私もそう思ってた。
最初ね。だから都市伝説じゃないの?と思ってたら、実際そういうことがあって、まあ吉本ならやりかねんなと思いました、確かにね。
いやあ、なんかね、どつくコマンドとかあるから、そういうのが良くないのかなってね。
そうそうそうそう。
あったあった!
これはね、見た目とか、芸能人が出てるだけではなくて、ゲームとしても面白かった印象があります、当時。
なんか、くるよさんが似てるなと思った。
そうそうwww。
あとなんかね、テキストのセリフとかもすごくよくできてたんですよ。
うん。
それらしく。
別にしゃべるわけじゃないけど、それらしい感じがちゃんと出てて、よかったなーと思って。
で、さっき言ったね、ディスクの日本昔話ね、ふぁみこんむかし話。
うん。
鬼ヶ島。
これもね、アドベンチャーゲームとしては、ちょっと異質じゃないですか。
これね、やったことないんですよ。
ああ、そうなんですか。
うん。
で、やりたいリストに、けっこう上の方に入ってる。
わかるわかる。
今、アドバンスで買ったら遊べますよ。
そうなんですよね。
買えるし、あとバーチャルコントロールにもあるんで、けっこうやる手段は多いんですよ。
任天堂のCMを見たときに、すごく面白そうに見えて。
うん、思いました。
ね。
ただ、ゲーム画面を映しているだけなのに、めちゃくちゃ面白そうで。
なんかね、すごい新しいことをやりますよみたいなイメージがCMから感じてて、僕は。
そうですよね。
ただ単にゲーム画面を映してるだけなんですけど。
それでまあ、桃太郎じゃないですか。
はい、はい。
だけど、桃太郎がいないんですよね、パッケージとかには。
そうですね。
そうそうそう。
やっぱ「新鬼ヶ島」っていう名前も、すごくミステリアスで。
そうですよね。
で、なんか買った友達に聞いたら「すごい面白い。すごいいいよ」って言うんだけど、何がいいのかちゃんと説明してくんないんすよ。
www。
なんか、うまく言えないんだと思うんですけど。
あ、わかるわかる。
でも、すごい俺は気に入ってるよみたいな、買ってよかったよみたいなことを言うから、なんかそれもあって、なんかいつかやりたいなってずっと思ってるんですよ。
で、この次の年にね、ディスクシステムのアドベンチャーゲームシリーズで出る、ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者。
はいはいはいはい。
いやあ、これですね。
これですね。
これと、さっきの鬼ヶ島とかのせいで、ディスクシステム、アドベンチャーゲームがいっぱい出てるイメージあるんです、やっぱ。
そうかも知んない。
強力すぎるんですね、この2つ。
うん。
でこれね、ハセガワさんも大好きなので、どっかでこれだけの話をしようということは言ってるんですけど。
今ね、収録しているのが2020年ですけど、今年の夏に出るみたいですもんね。
はい。
リメイク版が出ますね。
だから、やっぱり話したいですよね。
その前なのか後なのか、そのときにね。
ああ、そうか。
リメイク版が出た後でもいいかも知れません、確かに。
僕、たぶん買うと思うので。
うん、うんうんうん。
そうなんです。
でね、ここまでがディスクシステムなんですけど、この探偵俱楽部が1988年かな…なんですが、実はこの同じ年にですね、PCエンジンCD-ROM2でもアドベンチャーゲームが出ております。
うんうんうん、なるほど。
この磁気ディスクでゲームをしてた時に、CD-ROMでゲームをしてるわけですよ。
すごいなwww。
オーパーツですよ、完全に。
うんうん。
この時に出たPCエンジンCD-ROM2のアドベンチャーゲームっていうのが、No・Ri・Koっていうゲームなんですけど。
知らない、えええwww。
これね、正確にはエヌオー・アールアイ・ケーオーでノリコっていうんですけど。
ああ、なんかすごいPCエンジンっぽい。
www。
僕の思うPCエンジンっぽい。
これはですね、当時人気があった女優さんの小川範子さんという方が、実写で出てくるんですね。
ふーん。
まあ言ったら、アイドルアドベンチャーゲームです、これ。
ああ、PCエンジンっぽい。
アドベンチャーゲーム方式で、バーチャルデートをするっていう。
うーん、PCエンジンっぽい。
www。
いや、ちゃんとしたゲームもあるんですけど、まぁイメージはありますよね。
うん。
このゲームが、PCエンジンCD-ROM2システムと同時発売で。
あっ、そうなんすか?
ローンチです、これ。
ええー!
もう1つのローンチが、ストリートファイターの移植版のファイティングストリート。
と、このNo・Ri・Koっていうのがローンチだったんです。
すごい。
すごないすか。
端っこと端っこですね。
www。
www。
で、さらに面白いのが、このソフトが世界初のCD-ROMソフトなんです。
No・Ri・Koが。
No・Ri・Koとファイティングストリートが。
新規作品では、初めてCD-ROMでゲームが出たんです、これ。
うんうんうん。
さらに小川範子さんは、世界で初めてCD-ROMに生音声が収録された人に。
へえー。
どういうことなんすかね、これ。
わからないwww。
すごいですよね。
そんな大層なゲームだったんだって、私は思いましたけど。
これは、買ったんですか?
買ったと思います。
www。
私、小川範子さん、ファンだったんで。
で、ファイティングストリートも好きだったんで買ってたと思います。
ただ、発売当時じゃないですよ。
当時は、ROM2持ってなかったら。
うんうんうん。
そういえば、言ってましたね。
ROM2買ったの、けっこう後なんで。
で、この後はね、もうPCエンジンはアドベンチャーゲームにどんどん流れていくんですが、やっぱり大容量+フルボイスというかね、声が出せるというところが、アドベンチャーゲームと親和性がすごく高かったおかげで、この後にPCエンジンはね、さらにまた歴史に残るゲームを次々出していくんですが、1989年に出した鏡の国のレジェンドっていうゲームがあるんですけど。
こちら、アイドルの酒井法子さんをフィーチャーしたアドベンチャーゲームでwww。
味を占めているじゃないですか。
www鏡の国に誘拐されたのりピーを救うために、ファンの男の子が冒険するという、これだけ聞くとね、またかと思うじゃないですか。
PCエンジンですね。
いやいやいや、ハセガワさん、ちょっと言いますけど、これね、すごいんですよ。
なんとですね、プレイヤーの名前を呼んでくれるんですよ、酒井法子さんが。
え! え?
どうやって?
すごくないですか。
一音、一音つなげて呼ぶんですか?
正解!
www。
www、一音一音録音してある音をつなげて呼ぶので、名前が棒読みになるwww。
あれ?
なんか、ときメモ3でも同じようなこと言ってませんでしたっけ。
ときメモは違うんです。 もうちょっと進んだ音声技術を使ってるんで、もうちょっと滑らか。
のりピーよりは…
全然違います、はい。
そうすかwww。
まあでもね、これ今考えてもらえれば、この後出るプレイステーションとかサターンとかも、アイドルやタレントを使ったゲームは、たくさん出てるわけですよ。
出ますね。
うん、うん、うん。
だから一緒なんです、やってることは。
結局こういうのが、一定数売れるわけですよ。
ただまあ、いろんなこの見せかけだけではない、いろんな技術がちゃんと詰まってるなと思って。
うんうんうん。
なるほど。
この同じ年にもう1個出てるのが、コブラ 黒竜王の伝説っていうゲームがね。
それ、サイコガンの…
そう!
サイコガンの方のコブラね。
寺沢武一さんのコブラです。
はいはいはい。
これ、ハドソンから出てるんですけど、CD-ROMの容量をフルに生かしてですね、原作の絵を取り込んで、それをドットで描き直して、ドットに起こした大量のグラフィックを、アニメーションで動かして、
大変だ。
さらに声優を起用して、セリフを肉声でしゃべる。
ああ、じゃあ、野沢那智さん。
そこなんですよ。
これ、実はコブラの声がですね、山田康雄さんなんです。
おかしい!
いや、あ、そう…それは、うーん、どうかなー、なんか。
これ、実はでもね、意外だと思うでしょう?
はい。
これ、原作者の寺沢武一先生は、コブラの声のイメージは山田康雄って言ってるそうなんです。
ああ、そうなんですか。
だからこれ、本物なんです、これが。
いやいやいやいやwww、そう、そうなの?
じゃあ、僕はずっとニセモノ聞いてたんですか。
野沢那智さんのも、最初は嫌だったけど、後半ではまあ悪くないと言ってるらしいんです。
いや、めっちゃかっこいいですよ。
いやでも、原作者の方が山田康雄さんだと言ってたわけです。
だから、これが本物なんです。
なるほどなるほどwww。
で、ゲーム内容はね、さっき言ったみたいに、ビジュアルコミック的な要素の方が強くて、もう言ったら煩雑な謎解きとか、フラグは極力減らして、お話とセリフとかを楽しむゲームになってるんで、これめちゃくちゃ面白いんです。
へえー。
コブラが好きなら、快適に遊べるようになってます。
言ったら、変なところで詰まったりしないし。
へえー。
好きな人はいいと思います。
ただ、ゲームとして見ると、やっぱ謎解きとかの部分は弱いんで。
でもね、当時こんだけキャラグラフィック出てきて、動いてしゃべるゲームはなかったので、そこだけでも十分価値がありましたね、やっぱね。
うんうん、うんうん。
で、この後、山村美紗サスペンスとかね、西村京太郎とか、そういう推理小説原作のゲームをたくさん出してて、いろいろ出るんですが、このROM2の後期に出たアドベンチャーゲームで、これが私調べてて「これを忘れてた」と思って。
今回アドベンチャーゲームの話するなら、これを紹介しなくてはってのが1本だけあって、最後にこれ紹介したいんですけど。
これはね、PCエンジンのSUPER CD-ROM2です。
ROM2じゃなくて、SUPERの方ね。
ああ、はいはい。
www。
もうどうでもいいですけど、そんなんね。
いやいや、大事ですよ。
これが1995年です。
もう、プレステ出てますよね。
うーん、どうかなー。
出てるかも知れないwww。
プレステがね、94年なんで。
ああ、じゃあ1年も経ってる。
1994年の12月に出てますから。
だから、プレステが出た1年後に出たゲームなんですけど。
このゲーム…あ、まだタイトル言ってなかったな、そういや。
プライベート・アイ・ドル。
知らない。
まあ、知らないと思います。
PCエンジンを遊んでた人でも、少ないと思いますけど。
www。
いや、そんなことないな。
そんなことない。
みんな知ってるはず。
いや、なんかもっとこう「ああ、それっすか」みたいな…
ないないない。
そういうのは紹介しない。
はい。
でね、お話としてはね、近未来を舞台に人気上昇中のアイドル兼探偵の女の子が、パートナーである立体映像の人工知性体ナビとともに、さまざまな事件を解決していくというゲームですね。
そしてですね、キャラクターデザインと作画監督が、石田敦子さんです。
うーん。
ご存知ですか?
なんか、聞き覚えがありますけどね。
キャラクターデザインしたアニメで言うとですね、勇者特急マイトガインとか、勇者警察ジェイデッカーとか、魔法騎士レイアースのキャラデザの方です。
ああ、そうなんだ。
で、このゲームが出る前に、この今挙げた三作品のアニメをやってるんで、もう一番ノリに乗ってる時に起用してます。
これ、メーカーどこですか?
メーカーは、NECホームエレクトロニクスです。
ああ、ほおー。
なので、けっこうお金かかってるんですよ。
うんうんうん。
で、そのプロのアニメのデザイナーの方とか雇って、当然しゃべりますよね。
こちらの声優も、もうそれはお金かけて、当時人気ある人をガンガン使ってるんですが、
山田康雄さん?
www、いや人気ありますけど。
アイドルっつってんじゃないですか。
はい。
でね、かないみかさん、永島由子さん、久川綾さん、丹下桜さん、小山茉美さん。
はいはいはいはいwww。
もうこれね。
大物しかいないwww。
www。
すごい人たちばっかりなんですよ。
で、ゲームとしては、2Dトップビューでマップの中を歩いて、SDキャラの女の子がね、マップの中を歩いてそこで調べたりすると、テキストアドベンチャー画面になるという感じのゲームで、これ、ハセガワさん、絵を見てないからイメージ湧いてないと思いますけど。
うん。
まあ、石田敦子さんの絵ってもう、当時を代表するようなアニメタッチの絵なんですよ。
わかります。
それは、わかる、うん。
プラスそこに、この豪華女性声優陣。
うん、うん。
そして、プライベート・アイ・ドルというタイトル。
うんうんうん。
まあこれハセガワさん、目に留めもしないですよね、これ。
そうですね。
もうちょっとなんていうかな、筋肉とか血しぶきとか、そういうのがあればね。
わかりますよ。
で、私もこういうギャルゲー嫌いではないんですが、あまりにもそっちに特化したゲームは、そんなに好きではないんですよ。
うん。
このゲームも、最初そういうゲームかなと思ったんですけども。
ところがゲーム内容はですね、タイトル、キャラデザ、声優、どっからどう見てもギャルギャルしたゲームなんですけど、ゲーム内容は総当たりじゃなくてちゃんと推理がいるゲームで、ストーリーはけっこうシリアスなんです、これ。
へえー。
さっきの設定なのに?
そう、ファミコン探偵俱楽部みたいなゲームなんです、これ。
ああー。
で、ゲームとして本当に面白いんです。
へえー。
私、2回ぐらいクリアしたことあるんですけど。
で、最初、映画の撮影で洋館に泊まってみんなが過ごしてると、殺人事件が起きて、そこで探偵としての能力を発揮するというね。
金田一少年なんです。
うんうん、はいはいはい。
それは、主人公だけが探偵なんですか?
そうです。
で、そこにプラスして、人工知性体ナビっていう、なんか立体ホログラフみたいなロボットみたいなちっちゃい女の子がいるんですよ。
で、その子がサポートとして、謎を解いていくと。
ああ、じゃあさっき言った声優陣は、他の女優さんとして出てくるんですね。
そうですそうです。
容疑者だったり、被害者だったりとかね。
うん、うん、うん。
これもね、この間紹介したクイズの星ってあったでしょう?
ありましたね。
あれと一緒で、絵もしっかりしてるし、ちゃんと動くし、そしてセリフもほぼフルボイスということで、非常にやり応えがあって、後半のお話の展開はちょっと感動して、じんとするみたいな感じになっていくんで、もう本当見た目で騙されないで欲しいという感じのゲームなんですよ。
まあ、ただこれ、どうやって今遊ぶねんっていうことなんですけど。
いやあでも、こんなに熱く語れるいいゲームなら、PCエンジンminiの続きが出たら入るんじゃないすか?
入るかなぁ。
www、自信なさげですね。
それで言うとね、そのPCエンジンminiに収録されているアドベンチャーゲームって、スナッチャーだけなんです。
ああ。
まあでも、代表作ですからね。
スナッチャーはもう、紹介するのもいいだろうなと思って。
アドベンチャーゲームですけど。
うん。
あれもう、別格じゃないですか。
別格…なんですかね。
だって、他のハードでも遊べるし。
まあでも、自信持って推していきましょうよ。
www。
プライベート・アイ・ドル?
槇村香。
www。
それもう、全然違うやつじゃないですか。
www。
まあ、よかったらYouTubeとかでも、ちょっと探してもらったらすぐ見れると思うんで。
うん。
ちょっと探してみます。
プレイ動画を見ていただければね、けっこうお話見てるだけでも面白いと思いますけど。
そんな感じですね。
というわけで、エンディングなんですけども、今回私の方がだいぶしゃべってるんで、ハセガワさんが調べてきてくれたことがあるみたいなんで、そちらの方、ちょっと紹介してもらおうかなと思うんですが。
あの、カワサキさんがPCエンジンを担当するだろうなというのは、打ち合わせをしなくても、わかっていたのですよね。
www。
あの。やっぱりCD-ROMはきっとアドベンチャー強いだろうと思ってたんですよ。
そうですね。
うん、うん、うん、うん。
だから途中でね、僕3本しかやってませんって言ったんですけど、そこ全部ファミコンだったので。
ちなみに、ポートピアとさんまの名探偵とファミコン探偵俱楽部なんですけど。
じゃ、他のハードでアドベンチャーゲームについてちょっと調べようと思って、アドベンチャーゲームに縁遠そうだなぁって、僕が個人的に思っているメガドライブ。
ああ、確かに。
ね。
アメリカンマッチョが跋扈するハード、メガドライブっていうのが僕のイメージなので、ないだろうって思ったんですけど、メガドライブ国内で全610以上出てるんですって。
おおー。
で、大体88年から96年ぐらいにソフトが出てたらしいんですけど、アドベンチャーは29本でしたね。
おおー。
やっぱ少ないな。
これ、全ソフトを目で見て探したので、もしかしたらもうちょっとあるかも知れないですけど。
で、うちメガCDっていうのが、…こちらにもCDがありまして。
ありますよ。
メガCD持ってましたよ私。
これで、13本出てる。
ああ、やっぱメガCDけっこう出てるよな。
やった覚えあるもん。
で、移植が29本中8本。
パトレイバーとか、らんまとか、笑ゥせぇるすまんとかですけどwww。
笑ゥせぇるすまんっていうところが、ちょっとメガドラ感あるなと思ったんですが。
確かに。
ちょっと外してきてるのかな。
で、版権が8本で、まぁそういうのがあるんですけど、移植も8本あるんですよ。
ほう。
これは他のハードで出てたアドベンチャーを持ってきてるっていうものらしくて、僕はもう全然わかんないんですけど、雀偵物語ってやつとか。
ああ、なんか聞いたことあるな。
これはけっこういっぱい出てるみたいで、あとデトネイター・オーガンってやつとか。
ああ! 覚えてる名前www。
えー、なんか名前覚えてる。
絵が浮かばへんけど。
なんかね、いくつもあったみたいです。
サイキックディテクティヴシリーズvol3、vol4。
1と2がないっていうね。
あ!
それ、PCエンジンでも出てるやつです。
そうみたいですね。
うん。
だから、一応メガCDが出てから移植されたみたいなんで、後半弾だけみたいですけど。
で、オリジナルが13本なんすよ。
ほおー。
あんまやっぱないんだなぁってそのね…
本当に少なかったんですね、じゃあ、予想通り。
はい。
…オリジナル13本のうち6本が、ファンタシースター2 テキストアドベンチャーシリーズでwww。
おいおい!
ああ、そう。
はい、
これって要はメガドラの前からやってるものなんですよね、確か。
そうか。
なので、シルカの冒険とか、アンヌの冒険とか、なんかいっぱいあるんで、ここがけっこうかさ増しになってて。
www、かさ増しwww。
別にそういう意図はないでしょう。
結果としてね、そうなったwww。
これを1つとまとめ上げると、オリジナルも8本なので、移植と版権と全く同じ本数になっていくんですけど。
ああー。
うん。
だから、あんまりやっぱないんだなぁって。
イメージ通りだったんですよ、じゃあ。
うん。
うん。
まあオリジナルは、バトルゴルファー唯とかね。
これちょっと有名かな?
知ってる知ってる。
なんか、プロゴルファー猿的なやつですけど。
そうそうそうそう。
覚えてる。
あ、そうか。
あとは、魔法の少女シルキーリップ。
日本テレネット。
あー、それPCエンジンにもなんか。
日テレはね、PCエンジンにも出してましたよ。
あとはね、ゲームアーツのゆみみみっくす。
あー!
あったあった、あったあったwww。
これはちょっと、絵も思い浮かぶでしょう。
うん、わかる。
これは僕がすごい当時気になっていた、世間的にはたぶん気にされていない、Aランクサンダー 誕生編。
何それ?
www。
Aランクサンダーってどういうこと?
えっと、ライダーみたいなもので、韮沢さんがデザインしてるんですよ。
ああ、そんなニッチなものが出てたんですか?
はい。
メガCDで出まして。
すげえ。
誕生編っていうね、フラグがついててお察しなんですけどwww。
なるほどね。
誕生編で、誕生しただけやったんや。
そうそう。
生まれてきたのはいいものの…みたいなwww。
はいはいはいはい。
あとは、夢見館の物語。
これは有名なんじゃないかな。
あー、はいはいはいはい。
最後に、ファーレンハイトっていうのが出て、これで終わりみたいなんですけど。
ファーレンハイト?
うん、これね、ファーレンハイトは、人の名前なんですけど、同名の他のゲームがどうもあるらしくて。
うん、あるある。
プレステ2とかで出てるのかな?
そうそう。
なんか僕もね、あんまメガドライブの…これはメガCDですけど、このイメージが、タイトルは聞いたことがあるような気がするんだけど、「あれ?そうだっけ?」と思ってたんですけど。
うんうんうん。
という結果でしたね、メガドライブは。
やっぱり調べてみると面白いですね。
うん。
あったなーってね。
私も今回、ファミコンとか調べましたけど、アドベンチャーゲームやっぱり少ないなと思ったんですよ。
もう10%もないですからね。
このね、言ったら、私たちが子供の時がたぶんアドベンチャーゲーム全盛期だと思うんで、この時で10%いってないなら、そりゃ今も出ないですよね。
なんかね、言ったら作りやすそうな気がするじゃないですか、正直。
うん、するする。
特に実写系とかだとね。
まあ、版権とかそういう問題はあるにせよ、だけどあんま出てないし、まぁメガドラは実写系は、アイドルの実写系はどうもなさそうでしたね。
んー、ないでしょうね。
ターゲットが違いすぎるんじゃないですか?
そうかそうか。
うーん。
えー、じゃあそろそろ、いつもの告知の方をお願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りをお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベット、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて、助かります。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
というわけで、今回はジャンルでアドベンチャーゲームということで話されましたけど、まあ今後またね、ジャンルでやることあると思うんですけど、アドベンチャーゲームでもこれだけあるなら、もうアクションとかになったらもう大変ですね、なんか。
無理ですよ。
無理やね。
もっと狭めないとダメですね。
狭めないとダメだっていうことが、わかりましたね。
そうですね。
アドベンチャーが一番楽なんじゃないかと思ってたけど、やっぱりあるなぁ、いっぱい。
ありますね。
じゃあ今度もうちょっと絞る時は、もっともうちょっと絞った方が…というか、もういっそね、やっぱりもうタイトルで行った方がいいかもしれないですね、やっぱり。
そうですねー。
ドラクエみたいな方がいいかも知れないですね、やるならね。
うん。
じゃあ、その辺また考えてやっていきましょう。
はい。
というわけで、今回も最後まで聞いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。