2020/06/14 STAGE012
イースⅠ.Ⅱ&日本ファルコム/ソウルゲッター 放課後冒険RPGどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE12になります。
今回のテーマ、もうさっそく行きますけど、最近Twitter見てたら、ある話題が目につきまして。
それが、ゲームの音楽をメーカーがフリー素材として使っていいよということが、すごく話題になってまして。
いいですね。
でね、そのゲームメーカーというのが、ファルコム。
ファルコム。
正式には日本ファルコムなんですけど、じゃあせっかくだから、そのファルコムのゲームの話をしようかなということで、私も思い入れのあるイースですね、今回の話は。
はい。
で、この話題になった音楽のフリー宣言っていうのは、実はこれ最近の話じゃなくて、もう2009年に公開されてまして、もう約10年以上ずっと行われていることらしくて。
すごいですね。
でも、ファルコムの音楽って言ったら、けっこうファンが…けっこうっていうか、すごくファンが多いとこでしょう?
そうですね。
だから、知ってる人からすると、すごく嬉しいニュースだったみたいで、いろんなところで使われてるみたいですよ。
それこそ、こういうポッドキャストとか、ラジオで使われている場合もあるみたいで。
ということで今回はですね、テーマはイースなんですけども、イースにまつわるファルコムの話とか、またその音楽、ゲーム音楽についての話とかしていきたいなと思いますので、よろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす。
まずはね、ゲームの話する前に、ちょっと会社の話からしていこうかなと思うんですけど、ハセガワさん、このファルコムはご存じですか?
ファルコムは、ご存知ですよ。
いや、ご存知なんですけど、先に言っときますけど、全く僕の人生に影響がない…影響がないって言ったら失礼か、接点がなくて、ホントにホントになくて。
もちろん、イースもザナドゥも知ってるんですけれども、
遊んだことない?
そう。
ビックリしたんですけど、何1つ遊んでない。
www。
www。
ということは、映像とか今見てもピンと来ない?
ああ、それでもザナドゥの特徴的な緑と赤のロゴ?
あ、はいはいはい。
あのなんか独特なドギツイ色のロゴと、あとイースの、あれオープニングタイトル、やっぱりロゴなのかな、女神みたいな、
ああー!
はいはい、
あれはわかるんですよ。
やっぱ見たことあるんですね、どっかでね。
あとね、ロマンシアのキャラはwww、なんかすごいわかった。
やっぱりハセガワさん、元々ね、キャラクターデザインとかイラストの方で注目しているところが大きいから、やっぱ目についてたんでしょうね、どっかでね。
そうですね。
その3つは「ああ、これはすごい知ってるぞ」って思いましたね。
でも、それはあくまでもゲームタイトルであって、会社なんかに関しては全くわからなかった?
うーん、わからなかったですね。
いや、存在しているのは知ってました。
うんうんうんうん。
何作ってるかとかも知ってたんですね。
うん。
ザナドゥ、イースぐらいはわかってました。
そうか、紐付いてはいたんですね、そこと。
私もね、正直、ファルコムは知ってたし、ファルコムのゲーム遊んでましたけど、会社自体についてはほとんど知らなくて。
うんうんうん。
ただ、私が小学生のときにパソコンのゲームを作ってた会社ですから、ゲームメーカーの中でも相当老舗ですね。
そうですよね。
そうなんですよ。
だから、PCだから僕、縁がなかったんですよ。
そうですね。
その後、ファミコンとかにも移植されはしましたけど、そこでもあんまりそのね、たくさんタイトル出してるわけではないですから、触れる機会もなかったんだと思いますけど。
で、このファルコムがね、創業したのが1981年。
んー。
だから、今からもう40年近く前ですね。
最初のメインコンテンツは、8ビットパソコンのゲーム。
8ビットパソコンですよwww。
www、想像つかないな。
まあ、ファミコンと同じぐらい。
うん。
創業は1981年なんですけど、その後2001年にゲーム部門を分割して、日本ファルコム株式会社っていうのを新たに設立したと。
ああ、なるほど。
なのでね、これウィキペディアで調べると、日本ファルコムの設立2001年になってるんです。
でもこれは、あくまでもゲーム部門だけの話であって。
で、元々のファルコム何してんのかなっていったら、旧会社の方は株式会社ファルコムっていう風に名前を変えて、ITの基礎研究とか投資事業をやってるんですって。
へえー。
だから、ホールディングスみたいな感じになってるんですかね。
へえー。
で、その中のゲーム開発部門は、日本ファルコム株式会社になってると。
なるほど。
この社名のね、由来っていうのも調べたんですが、なんだと思います?
ファルコム。
これ、僕、知ってるんですけど。
ぜひぜひ、じゃあ。
確かスターウォーズのミレニアム・ファルコン号から来てるんじゃないんですか。
さすが。
よくご存知ですね。
そうですね。
ミレニアム・ファルコン号から取って、ファルコンの語尾にコンピューターのコムをつけて、ファルコム。
ああ、そういうことなのか。
なるほどね。
当時、私が買ってたパソコン雑誌のポプコムっていうのとか、当時は「コム」ってつけるのが流行ってたんですよね。
コンピューター関係だと、〇〇コムとかってつくのがけっこう多かった。
うん、うん、うん。
すごいわかりやすいですね。
ただ私、「スターウォーズから取ったんや!」と思って。
この辺に、すごく親近感を感じますよね、なんかね。
うんwww、そうですね。
ね、ちょっとオタクっぽい感じがしていいなと。
で、今のね、ゲームのファルコムになる前の創業されたとき、何をやってたかというと、元々アメリカのアップルコンピュータの代理店だったんですって。
みたいですね。
で、翌年の82年からPC向けソフトの製作販売を始めたみたいで、最初にリリースしたゲームっていうのが、ギャラクティック・ウォーズっていうやつらしいんですけど。
これ、私も全然わからないです。
で、まあこの後にね、何本か出して、私でも知っているさっき名前が出たザナドゥが出るわけです。
ふーん。
で、このザナドゥが出た時が、パソコンゲームとしては、もう異例の大ヒットだったんですって。
実際、私もめっちゃ人気があるなっていう実感はしてましたけど、子供の時なんで販売本数とか全然知らなかったんですが、当時40万本売れたそうです。
えっ! それすごいな。
ああ、そうなんだ。
それはもう、大ヒットですね。
大ヒット!
だから、今でいうとたぶんトリプルミリオンぐらいの感じなんですwww。
そうでしょうね。
母数的にね、どうしてもね。
だって、そうそう。
40万本って、ちょっと考えられないですよね。
うん。
40万本か…。
だからこれにより、一躍ファルコムという名前がね、もう知れ渡るわけです。
おそらく国内外に知れ渡ったはずです、これで。
ああ、海外での評価が高いイメージがありますね。
いやあ、高いと思いますよ。
あんなゲームなかったですからね、ザナドゥみたいな。
画面もすごいかっこよかったし。
最初、アップルの代理店だったって話があるじゃないですか。
僕もちょっと、創業者の方と現社長さんの対談というか、その2人にインタビューするところを読んでいて、創業の最初の頃の思い出を読んでいたときに、やっぱりアップルの代理店をやりたかったらしいんですね。
あっ、そうなんですね。
そうらしいんです。
最初に、なんか海外に行ってお仕事されてた時期に、アップルが発表されて見たときに、そのとき仕事で使っているパソコンの月のリース料より、全然安く1台買えるじゃんって思ったらしいんです。
ああ、なるほど。
で、これからは、この機械の時代が来るだろうと思ったらしいんですね。
おっ、すごい。
へえー。
で、まあ、やりたいなっていうことで、脱サラしてやり始めたのはいいんですけど、それでもやっぱり1台が高いから、1日に1台売れりゃいいんですって。
へえー。
まあ、そりゃそうか。
そう。
で、暇だったらしいんです。
なので、じゃあこれ用の、アップル2用のゲームソフトも輸入して売ってみようみたいな事をやってたらしいんですね。
なるほど。
へー、そうかそうか。
まあ、確かにね、箱だけあってもしょうがないですからね。
うん。
で、そこのお店に出入りしてた人たちに声をかけて、1年後ぐらいにゲーム作り始めたみたいに書いてあって。
うんうんうんうん。
なんかいい時代だなってwww、思いましたよ。
当時、5歳の息子さんがいて、アスキーを読んで、プログラム打ち込んで、ゲーム作って遊ばせるんですって。
へえー。
そうすると、「もっと弾打ちたい」とか「こっちから敵があんまり出てくるのヤダ」とか言うんですって。
で「はいはい」つって徹夜してwww、そこを修正するっていうので、ゲームをどんどん改造したりとかしてたらしいですね。
へえー!
だから「最初は、子供のために作ってたんだよね」みたいな話をされてました。
すごい手作り感ですよね。
www、そうですよね。
でも、創作っていう意味では、今もね、言ったらインディーゲーム作ってる人とかと一緒ではありますけど、環境はやっぱ違いますもんね、だいぶね。
そうですね。
ほとんどの世の中の人が、パソコンなんて触ったこともない時代ですからね。
そうですよね。
うん。
そこからそうやって始めていって、ザナドゥが40万本なんですね。
で、ファルコムはこの後、1995年に初めてサードパーティとして、家庭用ゲーム機PCエンジンに参入する。
ああ、そうなんすか。
ファミコン参入の話もしてましたけど、やっぱり参入に対してかかるお金がすごいんですって。
うんうんうん。
やっぱり当時のファルコムの規模で、失敗したらちょっと会社が傾いちゃうなっていう考えがあって、参入しなかったっていう。
なるほど。
うかつにファミコン…まぁあのときファミコンブームですから、別に乗っかっても悪くないんですけど。
そうなんですよ。
ハドソンなんて、すごくドーン!っていったイメージあるじゃないですか。
ありますね。
似たような会社のイメージが僕はあるんですけど、ファルコムと。
あっちは当たりを出した感じがするんですけど、まあ、ファルコムは堅実にやったんだなというか。
そうですね。
今言ってたみたいに、ファミコン参入についてすごく慎重だったりっていうところを含めて、この番組聴いてくれてる方は、けっこうファルコムっていう会社自体知ってる人多いと思うんですけど、一般的な知名度でいうとですね、まあ、それは任天堂やセガなんかに比べたら…あそこはハードメーカーですけど、例えばソフトウェアの会社としてカプコンとかね、コナミとか、さっき言ったハドソンみたいな名前に比べると、ファルコムってそんなにメジャーじゃないじゃないですか。
たぶん。
で、PCエンジンに参入したときにも、パソコンやってた人は知ってましたけど、そうじゃないユーザーはわからなかったんですよ、どんな会社か。
ただですね。CD-ROM2のイース1・2で、もう一気にファルコムの名前はゲーマーの間でも広まりましたけど。
うん、うんうん。
あの移植自体については、パソコンでイースやってた人たちも、すごい衝撃的な内容だったみたいで。
ああ、そうなんですね。
うん。
やっぱり、パソコン自体のイースもすごくよくできてたんですけど、CD-ROMになったときのパワーアップ具合が半端なかったというところでね。
うーん、そっか。
さっき言ったファルコムの知名度の話なんですけど、やっぱり今もね、プレステ4とかでゲーム発売はしてるんですけど、いまいち認知度がない理由の1つが、年間のソフト発売数が圧倒的に少ないですよ。
現在のファルコムは、年間発売タイトルが2、3本なんです。
で、さらにですね、この2、3本しか出してなかったとしても、1本が100万本ぐらい売れていれば、知名度は上がるんですが、1作あたり5~10万本ぐらいしか売れてないんですね。
うん。
まぁ「しか売れてない」といっても、大した数なんですけど。
これぐらいの規模だと、やっぱり知名度としては、そんな高くないわけですよ。
うん。
でね、こういう知名度がなかったりとか、ソフトあんま出してなくて、しかもそのソフトも売れてないというとこから、ある時ネットで、ファルコムがつぶれそうだっていう噂が出たんです。
wwwまあね、外から見てるとね。
そう、そうそうそうwww。
そうなるかも知れないですね。
悪意があるない別としてね。
はいはい。
「大丈夫か? ファルコム」みたいな話になった時に、なんとファルコムの中の人がですね、「いや、うちはそんなこと言われても、30年以上借金したことないのよ」っていうつぶやきが出て。
らしいですね。
どよどよってなったわけですよ。
うーん。
これね、ファルコムってね、ゲーム業界の中でも相当経営が安定している会社らしくて、売上高でいうと大手サードパーティの1/50ぐらいっていうね。
うん、うん。
まあ、数字で言うとすごくちっちゃいんですが、業績としてはもうずっと右肩上がり。
その上、経営状況も安定してるらしくて。
その理由の1つがね、利益率がめちゃくちゃ高いんですって。
らしいすねー。
www。
www。
一般的な企業、これゲーム会社以外も含んで一般的な企業だと、通常だと利益率って10%前後なんですよ。
で、任天堂の最盛期、DSとかWiiがヒットしていた2008年で、任天堂の利益率30%なんですよ。
ふうん。
ま、これも驚異的なんですよ。
驚異的ですね。
さっき言った10%に比べたらね。
うん。
それと比べて、ファルコムの利益率は50%です。
www、おおおー。
どうすか、この数字。
特にこれね、去年の2019年は、利益率60%です。
ああ、すげえ。
あっ、そうなんだ。
いや、確かに利益率日本一っていうのは聞いたことがあって、いやでもすごいですね。
これ、数字で聞くと異常でしょう?
異常ですね。
これたぶん、わかる人が聞くととんでもない数字だと思うんですけど。
で、これね、例えば売ってる商品がめちゃくちゃ高いと。
はいはいはい。
例えば、ゲームソフト1本3万円で売ってますとかね、それで利益率これならわかるんですが、当然そんなことないわけですよ。
ないです。
普通ですね。
他と比べても法外なね、価格で売ってないですから。
じゃあどこで利益率を上げてるかというと、開発コストを相当抑えてるんじゃないかと。
ああ。
なるほどね。
その抑えているだろうと思われる理由が、やっぱシリーズ物のタイトルが多いんです。
うんうんうんうん。
さっき言った、年間2、3タイトルの内訳は、イース、英雄伝説、軌跡シリーズっていう、この三作のシリーズがずっと回ってる。
うん、なるほどね。
で、固定ファンも付いてて、ある一定売れるのはわかってるわけですよね。
だから、そこを見据えて損が出ないように作ってるから、利益率が高い。
ふーん。
悪く言うと、冒険しないというかね。
まあ、そうですね。
ただ、会社としてはめちゃくちゃちゃんとしてるというか。
そうですね。
うん。
何をやるかっていうのも大事ですけど、安心して勤められますよね。
そうですね。
働いてる方からするとね。
言ったら新規ユーザー狙うために、すごい大規模な新システムを作ったりとか、もう大掛かりなデザインデータですごいハイクオリティーなものを作るとか、っていうことをしないわけですよね。
うん。
で、こうやって過去の素材とかデータを使ってコストを抑えているメーカーでいうと、コーエーテクモとかレベルファイブもね、過去のリソースを上手に使って、シリーズ物とかでコストを抑えている会社ではあるんですけども、ファルコムはその究極系だろうと。
www。
この利益率から見るに、恐ろしくコストを抑えてるんじゃないかと。
ああ。
堅実な経営というか、考え方っていうのが、僕が読んでた方のインタビューでも、ちょこちょこ出てきて、資金繰りで苦労したことがないと。
うわ、すげー。
かっこいいですねwww。
なんでかっていうと、「ない金を使わないから」って言ってたwww。
うわ、すげえな。
もう基本ですよね、確かに。
そう、そうなんですよね。
で、シリーズが多いっていうのでね、僕が読んでて感心したのが、リメイクってあるじゃないですか。
あれがやっぱり歴史が長いから、リメイク作った方が、新作より堅く売れるっていうところはあって、手間も1/5ぐらいで済んじゃうし、利益っていうことを考えると、そういう判断することもあるんだけど、同時に新しく来た人とかを育てようと思ったときに、リメイク作ってもらうと、作る過程でゲームの構造っていうのを、
すごく理解できると。
はいはいはい。
なんでこのゲームがこうなっているのか、どうしてこういうところで、こういう風にお話を進めていくのかとか。
人材育成も兼ねてるってことですか?
そうそう。
だから、そういうメリットもあるからいいんだよっていう話をされてて。
ポジティブやなー。
うーん、なるほどなと思いましたけどね。
で、あとCGが全盛になったときに、人員を増やしたくなかったんですって。
へえー、珍しいですね。
人をいっぱい扱うっていうのは大変だから、規模を拡大するっていう選択はしないで、どうやって続けていくかなって考えたときに、マンパワーでゲームの面白さに関与する部分として、ストーリーが充実したゲームを作っていこうっていう。
ああー、なるほど。
一人のオタクが、ストーリーをずっと考えてこねくり回していいものってできるし、逆に言うと、お話を100人で寄ってたかって作ってもいい風にはいかないから、うちはそっちでやっていこうかなっていう考えがあったみたいですね。
なんかその話って、今のFGOにも通じるもんありますね。
ああ、そうなんすかね。
あれも、ストーリーはメインの方がずっと考えてやってますからね。
でも、それはなんか普通ね、あれだけヒット作出たら、人雇って会社を大きくしたいって思う人の方が多いですよね、たぶん。
そうなんですよ。
だから、変わってるんだけど、当初から一貫しているのは、お金の苦労を無理にしない。
いやあ、素晴らしいというか、なんか悟ってる感じがしますねwww。
そう、だから最初にね、僕の人生に全く関わってこないメーカーでしたって言ったんですけど、今回調べてみたら、なんかすごくそういう部分はいい会社だなって思いましたね。
全然知らなかった分、先入観なくね、お話が頭に入るというか。
うんうんうんうん。
面白いな、こういう会社あるんだなぁっていうのが。
だってこれでね、言ったら儲けてなかったら、なんか儲かってない人の負け惜しみみたいに聞こえますけど。
「うちはあえて人増やさないんだ」とかね、言ってたらwww。
うん、うん。
利益率60%とかって、普通に考えたらもう倍々で毎年人増えてね、あちこちに開発会社を作ってみたいなね。
分社化分社化っていって、どんどんなんか大きくなるようなイメージ、今ならありますもんね、やっぱね。
そうですよね。
うんうん。
まあ面白いなと思いましたね。
その開発費を抑えてるとかいうのもあるんですが、あとね、開発ハードも絞ってるっていうのが1つの要因で、いろんな機種で出さないんですよ。
いわゆるマルチプラットフォームをしなくて、プレイステーションやPSPとかに絞って出してるんですね、ソニーハードで。
そうですね、PSPのイメージはあるなあ。
で、これがまたうまいことユーザー層とマッチングしてるみたいで、結果売れてるみたいですね。
最近になってようやくね、多機種への移植とかもやってるんですけど、それはもう他の会社に委託してやってるんですって。
ああ、なるほど。
だから自社じゃないと。
ということで、たぶんここもそんなにコストがかかってないと思いますね。
ふーん。
おそらく作っていいよって許可だけ与えて、売れたらロイヤリティもらうみたいな感じだと思うんですけど。
このライセンス事業というのがけっこう大きいみたいで、中国のゲーム会社の、大きいゲーム会社とライセンス契約を結んだりしているらしくて。
だから、今後はもう中国のスマホ市場とかでもファルコムのゲームが出て、またそこで利益が入ってくるみたいなね。
ああー、なるほど。
結局まとめとしてはね、ファルコムは無借金経営会社。
これ、ゲーム業界には限らずだと思いますけど、企業としてもなかなか珍しくて、創業から38年…まあ40年ぐらいかな、経つけど、ずっと黒字経営らしいですよ。
へえー。
いいですねー。
で、年間通して必ず黒字を達成してて、歴代のソフトで赤字だった作品は1本もないらしいです。
ああ、すげえ。
これ聞くとちょっと考えられない。
うん、珍しい、すっごく。
私個人的に、ゲームメーカーで一番潰れないのは、任天堂だと思ってたんですけど、これ聞いてからファルコム潰れへんなって思いましたね。
www、うん。
任天堂もね、少数精鋭と言われてて、確かに社員数少ないんです、あそこも。
その上ですごく堅実じゃないですか。
うん、うん、うん。
使う金額とかはでかいですけど。
だから「赤字出した」って話題になるってことは、普段出ないからなんですね、あれは。
まあ、そうですね。
そうそうそう。
さらに赤字出たところで、次の年なり、貯金で全然補えてるっていうね。
ですよね。
まあ、任天堂もすさまじいんですけど、それを超える会社があったんだと思ってね、ゲーム会社に。
しかもこれ、ハードメーカーじゃなくてね、ソフトメーカーですからね。
ソフトメーカーってハードメーカーよりもっと厳しいですからね。
うん。
ソフト売れないと、潰れちゃいますからねwww。
いや、これだからね。今回調べててね、ホントすごい会社だなと思いました。
子供のときには、そんなこと全く考えずにゲーム遊んでましたから。
www。
前半は会社の話をしましたので、後半はじゃあゲームの話ということで、今回のメインタイトルのイースですね。
はい。
このイースが出たのが、1987年ですね。
PC版の方が出たと。
で、その後にPCエンジン版が89年に出てますね。
ふーん。
2年後に出たんですね。
なんかもっと時間が経って出たのかと思ってた。
私は、パソコン版を遊んだことはなくて、PCエンジン版だけしか遊んだことないんですが、まぁこれがね、PCエンジンの回でも話しましたけど、CD-ROM2で出た。
あれは、1・2ですよね。
そうですね。
1・2がセットになってるんですが、これはお話がもろ繋がってるということで、1と2がセットになってる。
で、あとたぶんこれ、CD-ROMの容量のアピールでもあったんじゃないかなと思うんですよ。
ああー、なるほど。
「2作品入ってるんだよ」ってね。
なるほど。
R-TYPEは分離しちゃうのに。
そうそうそうwww。
www。
お得感あるじゃないですか、だってね。
まあ、確かに。
2つ入ってるなんてね。
で、何がすごいと言って、そのPCエンジンの前にPC版のイースですね。
これが出た時もですね、かなりPCゲーム界隈では衝撃だったらしくてですね。
イースが出るまでのパソコンゲームの界隈では、ロールプレイングゲーム自体がすごく主流だったみたいなんですよね。
アクションロールプレイングゲームとか、そういうものが流行ってはいたんですが、当時のね、各メーカーがどんどんやり応えのあるゲームをっていうことで、なんか難易度を競ってた感じもあったらしくて。
ああ。
だからそういう中で、このままじゃダメだという人がいたのかわからないですが、パソコンのイースが出たときのキャッチコピーが、「今、RPGは優しさの時代へ。」
へええwww。
www。
このキャッチコピー、なかなか斬新でしょう、僕ら聞くとね。
いいですね、いい。
なんか、昭和感もあるwww。
これがキャッチコピーになるってことは、やっぱり当時ちょっと優しくなかったんでしょうね。
そうですね。
なんか難しいイメージがやっぱりあったんでしょうね。
だってね。今のゲーム業界でいうと、ロールプレイングゲームって優しいゲームの代表でしょ、どっちかというと。
やってりゃ終わるっていうねwww。
そうそうそう。
レベルを上げれば、誰でもクリアできるみたいなね。
で、こういうキャッチコピーで、誰でもクリアできることを売りとして発表したらしくて。
へえー。
これはね、やったらわかりますけど、確かにそうなんですよ。
簡単ではないけど、クリアできないことはないっていう感じのバランスなんですよね。
イースはロープレですけど、もうちょっと細分化したら、何ロープレなんですか? アクションロープレ?
アクションロープレですね、間違いなくね。
自分でキャラクターを動かして、敵に体当たりして敵を倒すゲームですから。
動画を見たことがあるんですけど、あれ、体当たりでいいんですか、あのゲームは。
そうか。
あれね、操作してない人が見ると、ぶつかってるだけですよね。
何してんだかわからない。
だから、まあ、うん、ドルアーガも似たようなとこあるじゃないすか。
ドルアーガは「剣を出す」っていう動作があるんです。
そうそうそうそうそう。
それはあるにせよ、例えばね、正面からぶつからないとダメ、横だったら盾があるよみたいな、そういう作りなのか「なんだろうな、これ」とは思ってたんですよ。
はい、その通りです。
今、ハセガワさんが言った通り、盾を装備してるんで、盾で受けることもできます。
それ、盾を出すんですか?
いや、イースは攻撃ボタンは一切使わないです。
あ! そう。
移動しかない?
移動だけです。
へえー。
画面だけ見ると似てるハイドライドってあったじゃないですか。
ああ、そうですね。
あれは、さっき言ったドルアーガと一緒で、アタックとディフェンスを切り替えて攻撃するんですよね、ハイドライドは。
アタックモードにして体当たりすると攻撃できる。
で、イースは基本、盾と剣を両方出してる状態と思ってください。
ほう。
で、さっきハセガワさん言ったみたいにね、敵の後ろからいけばノーダメージで倒せます。
ああー、ほうほうほう。
だから、相手の後ろか横を取るんです。
じゃ、位置取りのゲームなんですかね?
そう。
で、そういうシステムのおかげで、半キャラずらしってテクニックがあるんです。
へえー。
正面から行く場合でも、真正面でぶつかったらダメージを受けるんですね。
攻撃もできるけど、ダメージも受けるんです。
ところがこれをね、半キャラずらすんですwww。
キャラクターを半分ずらして敵に当たると、一方的に攻撃できて倒せるっていうテクニックが必須なんです。
へえー。
で、これが最近PCエンジンmini出てね、私もう1回改めてイースやったんですけど、久々にやったら意外と難しい。
www。
でも、やってるとだんだんできるようになってくるこの楽しさ。
ふーん。
戦闘として単調なんですよ。
エンカウントとかでもないんで。
敵がフィールドをウロウロしてて、そこにアドルが進んでって、ぶつかって倒すっていうだけなんで、単調なんですけど、その半キャラずらしっていうことができるおかげで、メリハリがあるんですよね。
なるほど。
ちゃんと目的を持って、敵の動きを読みながら移動して当てるっていうことで、繰り返し遊べるようになってる。
ここがね、すごいよくできてる。
ちょっとしたことなんですけど。
なるほど。
レベルが上がると、普通に攻撃力とかが上がるから、1回当たるだけで倒せるようになったりとか。
そうなんです、そうそう。
最初、2発3発当たらんと倒せなかったやつが、レベルが上がったら1回で倒せるっていうね。
ふん、ふん、ふん。
これも気持ち良くてね。
で、レベルも、レベル上がったその瞬間に強くなるんで。
うんうんうんうんうん。
なるほどー。
そういうことをやってたのか。
そうそう。
だから、イースやってる人には半キャラずらしって言ったら、みんな通じるはずなんで。
www。
だからよく見てもらえるとね、あの半キャラでぶつかっている時は、アドルはダメージ受けてないです。
ふうーん。
その代わり、正面で行ったときは、カインッカインッてヒットバックしてるはずなんで。
これはぜひね、実際触ってもらえるとね、この絶妙な感じがね、わかるんですけどね。
ふーん。
動画見てもらったからわかると思いますけど、意外と速いんですよ、キャラの動き。
うん、速いですよね。
ちょこちょこしてるでしょ?
そうそうそうそう。
で、村とかも外とかも、あんまり変化がないじゃないすか。
だから、なんかよくわかんないですよ、何をやってるんだろうと。
たぶん僕が見た人が、めちゃくちゃレベルを上げてたんだと思うんですね、今話を聞いたらね。
はい、はいはいはいwww。
うん、そうそうそう。
ボスみたいのが、でかいのが、たまにダンジョンとかにいるんですけど、一瞬で倒すんですよ。
だからね、余計何をしてるんだろう、これってwww。
www、確かに確かに。
ボスはけっこう苦労するはずなんで、レベル上げてなかったらね。
レベルを上げつつ装備をね、強いものに変えていって、強くしていって進んでいくっていう、基本アクションRPGってやつですね。
なるほどね。
へー。
で、物語としてはアドル、主人公ね、アドル・クリスティンっていうキャラクターで、このイース1の時は17歳っていう設定なんですけど。
ふーん。
このアドルの設定っていうのが、希代の冒険家っていう設定で、16歳から63歳まで生きて、63歳で死んでるんですよ。
あ、そうなんすか。
そうそうそう。
で、その間に100以上の冒険を達成したっていうことで有名になった冒険家の人なんです。
ああ、そういう設定がもう最初からあるんですか?
あるんです。
あった上で、その中のエピソードを抜き出しているのがイースシリーズなんです。
ああ、面白い。
面白いでしょう?
へえー。
アカギみたい。
そうそうそうwww。
だから、私、これ聞いた時に「あ! ということはイースって100本以上作れるんや」と思って。
そうですね、そうなりますね。
そうそうそう。
もうだから、死ぬのもわかってますからね。
63歳で死ぬわけですから。
そうですね。
もうぜひね、このままファルコムはね、黒字企業で居続けてもらって、63歳のアドルが死ぬとこまで。
www。
www。
うんうんうん。
ただ、今のペースでやられると、私の方が先に死んでしまうかも知れないんで。
www。
もうちょっとペースを上げてってもらわないと。
でね、今シリーズが9まで出てるんですよ。
で、イース1で17歳だったアドルが、今イース9で24歳になっています。
え?
え、ずっとアドル、主人公でやってるんすか?
そりゃそうですよ。
イースっていうのは、アドルの冒険日誌を読んでるっていう話なんで。
あ、そう…それ、すごくないですか?
いや、すごいですよ。
ふうーん。
成長物語です、だから。
ハリーポッターより先にね、こういうことをやってた。
www、いや、すごい今ので興味出た。
でしょう?
うん。
で、その最初の冒険って言われているのがイース1なんですね。
ああ、最初なんですね。
最初なんですよ。
へえー。
でね、これ、一応冒険日誌の名前では「失われし古代王国」っていうのが1と2の話らしくて。
この失われし古代王国というのは、イースっていうことなんですけど。
あれですよね。
なんか空に浮かんでるラピュタみたいなやつですよね。
そうそう。
あれ、元々地上にあった街なんですけど、空に飛んでっちゃったんです。
それがまた最後降りてきて、みんなと暮らすっていういい話なんですけど。
ふーん、そうなのか。
すっごいざっくりと話しましたけど。
www。
www。
え?
でもそしたら、イースは1と2で、めでたしめでたしになってるじゃないですか。
違います。
あれは、ある一地方の話なんです。
ああ、そうなんだ。
はい。
なるほど。
イースはもう世界中旅してて、いろんなところに行っては、いろんな国や村を救ってるんですよ。
そのエピソードが、それぞれのシリーズの。
なるほど。
すごくないですか、これ。
すごくいい。
いいでしょう?
うん。
なんかそれを、もっと小学校ぐらいのときに知っときたかった。
www。
www。
食いついたと思いますね、それ。
だから、この設定自体は相当初期からあったはずです。
私も昔、これ聞いて、めっちゃかっこいいと思って。
初めて聞いた時、やっぱちょっとゾクッとしましたよ。
そうですね。
僕は、ファイブスター物語でそんな気持ちになりましたけどwww。
そうそうそうそう!
でしょう。
あれもね、最初年表あるって聞いて、エェーッってwww。
全部もう決まってるから、そこを取り出してるだけですっていう、すごい詳しい友達に教わってwww。
わかる。
すげーかっこいいと思った。
ああいうの、かっこいって感じますよね、やっぱり。
感じますねwww。
そう、そのかっこよさと同じかっこよさが、このイースにもあるわけですよ。
ふーん、なるほど。
なんかかっこよくないですか。
63歳の、もう手だれの冒険家のアドルが見てみたいなっていうね。
でも、まだあれでしょう。
誰もその63歳でどういう冒険して、どう亡くなったかは、まだみんな知らないんですよね。
だと思います、はい。
どうなるんやろwww。
これ、本当にどう終わるんやろう?
いや、たぶん、ファルコムの創始者の方って、もうアドルより年上になってますよねwww。
そうですね。
なってるでしょうね。
いやあ、どうだろう。
早く終わらせた方がいいんじゃないかなwww。
ちょっとね、間を端折ってもいいから、最後の話はどっかでやってほしいですね。
そうそうそう。
で、間を埋めてってほしいですね。
そうですね、
いきなりイース113みたいなwww。
そうそう。
いや、このラストエピソードはちょっとね、死ぬまでに遊びたいですよ、やっぱ。
うん、そうですね。
この辺は、言ったら前話したドラゴンクエスト1、2、3のね、ちょっとこう壮大な感じに近いぐらいのものを感じるんですよ。
うんうん。
だからそうやって聞くと、イース1・2遊んだときに、すごいお話だなと思った。
これが、ただの1エピソード?って。
しかも冒険始めて、最初これ?って。
めちゃめちゃすごいことしてるやんと思って。
そうですね。
この後どんな冒険すんねやろ、この人ってね。
www。
www。
うん、思う。
空飛ぶ島を地上に戻して、これ以上のことすんの?っていうね、感じが…。
ありますね。
いや、あるんですけどね、この辺がね、すごい楽しみで。
うん。
でですね、今回最初に話したみたいに、ファルコムのゲーム音楽はフリーで使っていいよという話があったというとこで、イースの音楽の話もしたいなと思うんですけど。
私、PCエンジン版しか遊んでないので、パソコン版の音楽にはあまり思い入れがないんですが、PCエンジン版とパソコン版の音楽の担当者の方、別の方なんですよね。
ふうん。
PCエンジンの方は、パソコン版のイースの音楽をもとにアレンジしたものが使われてるんですよ。
パソコン版はね、当然あのビープ音というか、パソコン音源で鳴らした音でやっているんですが、PCエンジンになってCDでも鳴らせるようになったおかげで、それ用にアレンジする人が作曲した曲があってですね、そのPCエンジン版のアレンジした方が、米光亮さんという方なんですけど、この方、ゲーム音楽だけじゃなくて、広瀬香美さんとか光GENJIの楽曲のアレンジも担当したりしてる方で。
へえー。
ゲーム関係で言うと、ファルコム以外のゲームのアレンジもけっこうたくさんやられています。
例えば、ナムコのサントラで、アレンジ曲を作ったりされているそうなんですが、これ調べてて私びっくりしたのが、コナミのときめきメモリアル2のプレイステーション版のエンディングテーマを編曲したりしてる。
ああ、そうなんですか。
マジかと。
じゃあカワサキさん、何度か聴いてる。
いや、何度も聴いてますよ。
めちゃくちゃいい曲ですよ、これ。
あ、そうなんだ。
あとはね、Girl's Sideの方もね、やってたりされてるらしくて。
ああ、そうなんですか。
はい。
幅広く活動されている方です。
で、イースのサウンドの中では、PCエンジンが最高峰という方がけっこう多くて。
珍しいでしょ。
普通ね、やっぱり原曲がいいという方多いんですよ。
うん、うん、うん、うん。
PCエンジンがアレンジとはいえ、めちゃくちゃいいって言われてるのに、調べたらね、PCエンジン版のサントラがないんですよ、なぜか。
そんなに評価されているのにね。
これ、なんでかなとか思ったんですけど、おそらく版権関係じゃないかなということで。
ファルコムの方の版権ではなく、たぶんNEC側の版権になっていて。
そういうこともあるかもですね。
しかもNEC側は、そういうゲームサントラを出すようなことをしないので、出ないんじゃないかなと。
なるほどね。
残念ですね。
あとはもう1個。
これはちょっと都市伝説的なネタにはなるんですが、PCエンジンはね、CDプレーヤーで再生すると、普通にCD音楽としてBGMが聴けるので、サントラがいらない説というのもあるんですがwww。
2曲目だけ飛ばせば大丈夫です。
2曲目にね、プログラムが入ってるんで、ピーガーってすごい音するんですよ。
www、そうなんすね。
はい。
それ、どんなソフトでも?
そうです。
へえー。
なので、これ、PCエンジンファンの方もうみんな当たり前なんですけど、CD-ROM買うと、まずCDプレーヤーにかける。
すると1曲目に「このCDはPCエンジンROM2用だからかけちゃダメよ」っていう警告音がいろいろ入ってるんです。
ふーん。
声優さんの声とかで。
へえー。
それはソフトによって違う?
そう、ソフトによってお遊びで「絶対かけちゃダメよ」とかって言ったりするんです。
それを聴くために、私は買ったらもう必ずプレーヤーにかけてましたね。
へえ、面白い。
で、2曲目飛ばしたら、普通にゲーム中でかかってる音楽が聴けるっていう。
へえー。
でも、壊れるって言われたらかけたくなるじゃないですか。
うん。
だから2曲目かけたら、ガーってすげえうるさい音がする。
www。
まあ、壊れなかったですけどね。
この辺がね、面白いところで。
じゃあ原曲のね、パソコン版の方を作られた方は、古代祐三さんという、こちらももうゲーム音楽好きな方なら、知らない人はいないでしょう。
僕ですら知ってますからね。
ハセガワさんは何でご存じですか?
もう、名前だけ?
あのね、名前をちゃんと理解したのは世界樹だったかも知れない。
あ、そうそう。
やってます、世界樹もね。
だけど、ニンジャウォーリアーズとかも…
やってます。
ですよね。
あと、ベア・ナックルもやってます。
ああ、そうそう。
だから、いろんなもんが、なんか「あ、これもか、これもか」っていうことがすごい多い方だなとは思いますね。
実は古代さん、私もそんな詳しく知らなかったんで調べたんですが、さっき言ったみたいに、1990年にアクトレイザー、スーパーファミコン版。
ああ、そうだ、アクトレイザー。
アクトレイザー、あれは最高ですね。
ゲームとしての評価も高いですけど、音楽としてもめちゃくちゃ評価が高いアクトレイザー。
で、翌年の91年にベア・ナックル。
うん、うん、うん。
その後99年にシェンムー 第一章 横須賀とか。
www、あ、そうなの?
それは知らなかったな。
この辺、かなり有名なタイトルに関わっている方で。
これ、ファルコムをやめてからの話なんですけど、じゃあファルコムに在籍していたときはどうしたかというとですね、高校を卒業して、アルバイトとして入社してるらしいんですよ。
で、採用試験の時に持ち込んだ曲が、ザナドゥ シナリオ2で使われていると。
おお、すげえ。
これがデビュー作。
へえー。
以降、何曲か担当した後に、87年にイースにて全曲を担当して、もうこれで各ゲーム業界でも知られるようになったらしいです。
ふーん。
で、このイースのヒットで、このイースサウンド自体がやっぱり当時衝撃だったらしくて、同業者のゲームサウンド関係の人たちは、めちゃくちゃ影響を受けてるみたいですね。
ふーん。
それ以降、パソコンでこんな音が鳴らせるんだとかね、こういう曲の鳴らし方があるんだっていうところで、すごくフォロワーが増えたらしいですよ。
ふーん。
でさらに、古代さんに限らずなんですが、ファルコム自体がゲーム音楽にもすごく力を入れてて、キングレコードからね、ゲームミュージック専用レーベル「ファルコムレーベル」というのを出しているのが87年なんですけど、この第一弾がミュージックフロムイースっていうね。
ふーん。
で、このCDを出したことによって、一般的にあまり馴染みがなかったね、ゲームミュージック作曲家っていう職業を、世間的に広めた第一人者らしいです。
へえー。
すごないすか。
高卒でもう即戦力。
だって、そのCDが出たときだって、20代…
そうですよ、
すごくないですか?
うん。
やっぱり、すごい人は最初からすごいんだな。
そして何がすごいって、未だに現役っていうね。
そうですよね。
そうなんですよ。
あのね、古代さん、ひいてはファルコムは僕にとって、知ってるふりをしなきゃいけないメーカーだったんすよ、今までね。
うんうんうん。
今回、知らないって言い切ってますけど。
で、やっぱりゲーム好きな人と話してるときに、なんか当たり前の大前提みたいに名前みんな使うんですよ。
はい、はい。
わかりますwww。
で、なんかこう「知らないし」っていうのが、恥ずかしいが8割ぐらいだし、話の腰も折れないし、腰折ったらすっげえしゃべられそうだなって思ってて。
www、わかる。
「まだ知らない人いた!」ってね。
そうそうそうそう。
「じゃあ教えてあげよう」ってwww。
そうそうそう。
でもまあ、そうしたくなる気持ちもわかるぐらいのメーカーなんだなというのがわかりましたね、今日。
そうですね。
で、そういうメーカーにそういう人たちがやっぱ集まってたんだなというのがね。
うん、うん、うん。
でね、まだちょっと古代さんの話でいろいろ面白いのあるんですけど、高卒でね、これだけの能力を持ってるって、どういう幼少期を過ごしたのかなと思ったら、どうもご両親も音楽に関係してる方みたいで、お母さんがピアニストなんですって。
ああ、そういう。
はい。
で、3歳でピアノを始めて、5歳でバイオリンをやってるわけです。
すげえなー。
ね、これでなぜゲーム業界に行ったんだろうって気もしますけど。
余談ですけど、お母さんがピアニストって言ったじゃないですか。
はい。
このお母さんが、久石譲さんの奥さんにピアノを教えてたらしくて。
すげえwww。
それが縁で古代さん、8歳の頃から久石譲さんに音楽を教わってたらしいです。
ああ、そうなの。
どうです、これ!
これはすごいですね。
あ、そうすか。
そんなことあんの?と思って。
ふーん。
だから、ある意味なるべくしてなったというか、
そうですね。
エンターテインメントミュージックコンポーザーとしてね、なるべくしてなったのかなと。
ふーん。
そういうね、だからこう人を1人とってみても、すごくドラマチックだなあと思って。
ドラクエの時も話しましたけどね。堀井雄二さんとかも何の話しても出てくるし、やっぱりいまだに現役で活動されているキャリアのある方というのは、ところどころ過去のターニングポイントとか、何かしらに関係してくるんだなという気はしますね、やっぱね。
うん、そうですねー。
いやホント、調べてるだけで面白いですよ。
わかります。
調べるの面白いなぁっていうので、僕が全然接点ないって言ったんですけど、ちょっと知ってたのって、ドラゴンスレイヤー4とか、ファザナドゥってあったじゃないですか。
wwwはいはい、知ってる。
これ、ずっと何なんだろうと思ってたんすよ。
それがね、そのできた経緯みたいのが、ザナドゥが40万本ですか。
うんうん。
やっぱり大ヒットだったから、ハドソンの方が、立川までファルコムまで来たんですって、北海道から。
ああ、そういうこと。
うん。
でっかい木彫りの熊持ってきてwww。
そうか、そういうことか。
それをね、机にわーって置いて、「実はザナドゥをうちでやりたいんです」という話をされて、ファミコンへの参入ってやっぱり大変だって思ってたから、「じゃあ、ありがたい。お願いしよう」っていうのがあって、やったらしいんですけど、ザナドゥって別の名前のものが当時あって、ハドソンさんがその商標っていうのを、まぁハドソンに限らず、ゲーム業界がちょっと気にし始めたぐらいの時期だったんですって。
うん、うんうんうん。
で、ある日、ファミコンのザナドゥだからファザナドゥにしますって言われて、なんだそりゃって思ったらしいっすよ、やっぱり。
しかも、ファミコンのスペックでは移植できなかったんですよ。
みたいですねー。
もう全然違うゲームだったwww。
そのザナドゥを、ハドソンが「お願いします」って言ってくる前に、売り込んだことがあるんですって。
ふーん。
それがナムコだったらしいんですよ。
おおー。
なんかもう大雪の日に行ったんだけど、
wwwドラマチックやな。
散々待ってプレゼンしたら、けんもほろろって本人が言ってましたけど、まぁ悔しいなって思いながら帰ったら、後からハドソンさんからそういう話が来て、その後にナムコのその当時の担当の人から電話来て、1年以上前に持ってきたあの企画ってって言われたんだけど、もう決まった後だったっていうことが。
なんかドラマチックですね。
ですよね。
それがあって、ドラスレはじゃあこっちでみたいな…になったのかな。
そこはちょっと書いてなかったですけど。
ああ-、なるほどね。
いやでも、可能性あるかも知れないですよ。
これも何かの縁ですし。
うん、そうそう。
だからずっとね、「なんだろ?ファザナドゥって」って思ってたのが、本当にファミコンの「ファ」かって思って。
そうですね。
まさかですよね。
なんかね、私が当時何かで見たのは、本当はザナドゥを移植しようと思ったけどできなかったから、同じタイトル使えないんでファつけたって聞いたんですよ。
ふうーん。
ああ、そういうことかと思って、すごい納得しました。
全く違うゲームやったから。
うんうんうん。
確かにあれをザナドゥで出したら、大問題ですからね。
うんうんwww。
「ザナドゥちゃうやん」って。
でもまぁ海外とかでも、けっこう売れたみたいですよ。
まあ、その「ザナドゥっていうものじゃないものだよ」って言えば、別に普通のゲームだと思いますけど。
そうそう。
それもうん、言ってましたね。
まぁ全然違うし、これはこれで面白いから、別にもうザナドゥじゃなくていいんじゃないかなってwww。
わかる。
コロっとタイトルを変えたらよかったのに。
むしろね、悪印象なんです、やっぱ。
www。
まあね、欲しかったやつが違う形で出てきちゃえばねー。
じゃあ、久々進捗行きましょうか。
はい。
今遊んでいるのが、マイクロキャビンさんのソウルゲッターっていう放課後RPGってやつなんですけど、今ね、たぶんね、真ん中は越えたと思います。
けっこう普通にやってて、なんかまあ可もなく不可もなくというかwww。
www。
ちゃんとよくできてる部分もあるんすよ。
例えば、久々に遊んだ時とかに、何やるかわかんないってロープレってあるじゃないですか。
だから、Aボタンを押すと、今の目的みたいなのを主人公がしゃべるんすよ、思い出したみたいに。
ほうほうほうほう。
あ、〇〇しなくちゃみたいなのとか、そういうのはいいんだけど。
ただ、フィールド魔法とか使った時に、リアクションがないんすよ。
光ったり、音が出たりしないんです。
えっ!?
うんあのね、いわゆる町から町に移動するようなやつはあるんですよ、エフェクトが。
だけど、回復とかだと何もないんですよ。
これはなんかどうかなっていうね、思いますけど。
お話はどうなんですか?
お話はまあベタな感じで、特に迷いもせず、主人公がね、自発的じゃないというか巻き込まれ方なんで、お話を回していく2人組みたいのが出てきて、次はこっちに行くわよみたいな感じで連れていかれるんで、行った先でその人たちってトラブルに遭って、仲間になってくんないですよ。
ふんふんふん。
だからけっこう珍しいと思うけどなあ。
2000年のゲームなのに、1対多の戦闘しかないです、今んとこ。
へー。
仲間増えないんですよ。
へえー。
それはでも中盤ってことは、なんかこう本筋がちょっとずつ進んでいるってことなんですか?
あ、そうです。
お話としては進んでいるのはわかるんですよね。
なるほど。
じゃあ、これから盛り上がっていくんじゃないですか、クライマックスに向けて。
うーん…かも知れないですね。
wwwまだ、そういう感じゃないんや。
けっこうレベル上げとかも簡単なんで、ちょっとウロウロしてれば、一番新しく着いた街の一番高い武器とか防具買えば、すぐちょうどいい感じになって、まあサクサクは…
次の進捗ぐらいでは、もうクリアするぐらいの感じですか?
たぶん。
僕の見込みが間違ってなければ。
なるほど。
僕が子供のとき、真メガ遊んだときみたいに、間違えてなければ。
あれ借りてたんですけど、これ今ここにいるんだけど半分ぐらい来た?って言ったら、半分も行ってねえって言われてwww。
www、どんだけ長いんや。
そうそうそう。
じゃあぜひね、今までちょっとピンときてないけど、後半グーッとくるかも知れないですから。
そうですね。
またその時にね、詳しく聞かせてもらおうかなと。
まあ、ドット絵は最高。
ね。
絵はね、私もハセガワさんが画像上げてたんで見ましたけど、確かによくできてますね。
いい感じです。
わかりました。
じゃあ、いつもの告知お願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて助かります。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで、今回はね、イースの話といいつつ、なんかファルコムの話の方が多かった気はするんですが。
そうですね。
ほとんどイースの話できなかったんですが、もしかしたらこれね、配信されているときには、BGMでイースの音楽が鳴ってるかも知れない。
それはアツイですね。
この辺は、編集次第でなんともわからないんですが、もしかかっていたらかっこいいなと思っていただければ、いいと思いますけど。
音楽がかっこいいなということですけど。
はいということで、今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。