2020/06/28 STAGE014
トラックボールゲーム/ソウルゲッター 放課後冒険RPGどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワでーす。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
ブライトビットブラザーズ、STAGE14。
はい、14です。
でですね、今回は、ジャンルといえばジャンルなんですけど、より絞ったテーマとしてですね、トラックボールゲーム。
www、はい。
急にマニアックになった。
www。
話題はね、もう絞れば絞るほどいいというのはね、最近わかってきたんですが、この「トラックボールゲームっていうのはなんだ」というのがあると思うんですけど、これはアーケードゲームの種類の1つというか。
うんうんうん。
操作するところがね、アーケードゲームってレバーとボタンで遊ぶんですけど、その他にもいろんな特殊な筐体があったりするんですが、そんな中で、トラックボールを使ったゲームというのがあるんですね。
あのー、トラックボールで調べると、「マウスを逆さにしたような」みたいな説明があるんですが、それ自体がもう古いwww。
そうなんです。
これね、私も今回トラックボールを説明するのに、いろいろ調べたんですが、「マウスを逆さにした」がもうぴったりなんですけど、今のマウスって光学マウスなんでね、裏返しても光ってるだけなんですよ。
もう入ってないんですよねwww。
はい。
まあもうちょっと説明しておきますとですね、球体のボールを回転させて画面上の操作をするデバイスというものなんですけど。
で、今言ったみたいに、昔のパソコンのマウスっていうのは、ひっくり返すとボールがついてて、その原理と全く同じものなんですが。
昔、ノートパソコンとかにはね、マウスの代わりにちっちゃいトラックボールついてたりしてたんですよ。
あ、そうなんすか。
ノートパソコン出た頃。
へえー。
でもね今、薄型化するのに邪魔だったりするんで、タッチパッドになったり、あとノートパソコンでね、マウスを使うことが多いみたいです、今は。
Bluetoothのちっちゃいマウスとかがあるんで、あれを使って。
やっぱりマウスがね、一番いいみたいで。
うんうん。
でですね、そのトラックボールを使ったゲームを紹介したいなということで、実際私が遊んだものを紹介させてもらうんでね、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
とりあえず最初にですね、このトラックボールのゲームの紹介をする前に、この専用筐体ってあるじゃないですか。
はいはい。
これがね、やっぱりあのアーケードゲームと家庭用ゲームの大きな違いは、この筐体というところなんですけど。
そうですね。
家庭用のゲーム機っていうのは、基本的にそのゲーム機に標準装備されているコントローラーを使って遊ぶものが家庭用ゲームなんですけど、普通はまあそうで、あと特殊なコントローラーとか、アーケードスティックとかね、ガンコンとか、まあいろいろ出てはいますが、基本的には最初についているコントローラーを使って遊ぶと。
はい。
コントローラーもね、ファミコンの頃は十字キーとABボタン2つでしたけど、最近のゲーム機はね、レバーと方向キーが最低3つ、ボタンは8つが基本です。
多すぎ。
www。
まぁそのおかげで、いろいろ複雑なことができるようになってるんですけど、そこにプラスしてね、振動とか傾きとか加速度検知とか、いろんなセンサーがついてて、まあやっとというか、ここに来てアーケードゲームの専用筐体っていうものに対応できることが、けっこう増えてきてはいるんですが。
まぁそれでもね、いまだにゲームセンターに行かないと遊べないゲームってあるじゃないですか。
三国志大戦とかね。
はいはいはい。
モニターの上にカードを置いて動かして遊ぶとか、あれはやっぱり家ではまだまだ遊べないですし、今回のトラックボールっていうのもその1つで、まずゲームを作るときっていうのは、そのゲームの企画を元に、それをどう遊ばせるかということを考えながらね、仕様書とか作るわけですけど、これが家庭用ゲーム機だと、その家庭用ゲーム機のコントローラーを使ってね、どのボタンを押すとジャンプするとかっていう風に考えるのが基本なんですけども、アーケードゲームっていうのは、まずハード自体がないわけですよ。
うんうん。
なので、そのゲームの企画段階で、どういう箱…外側を作るかというところから考えれるというところが、このアーケードゲームの魅力なんですよね。
そうですね。
例を出すとですね、セガの…大型体感筐体といえばセガですけど、あのバーチャファイターで有名な鈴木裕さんなんか、元々大型筐体のゲームをたくさん作っている方なんですけど、まあ有名な体感ゲームのハングオンとかね、あれなんかもおそらく企画でね、バイクのゲーム作ろうってなったときに、「じゃあ、バイクにまたがって操作できるのがいいんじゃない?」っていうね。
そうですね。
この発想は、家庭用ゲーム機では、まずないわけですよ。
うん、うん、うん。
その昔ファミコンで、膨らましたバイクのクッションの上に乗って操作するっていうアタッチメントというかね、ガジェットで出てたゲームもありましたけれども、そうじゃなくて、ハナからゲームを考えた段階で、こうやって遊ばせようということで、そのゲーム機自体を設計するというかね、そういうのがアーケードの魅力であると。
うん。
なので、今回紹介するトラックボールゲームっていうのも、単にレバー操作をトラックボールにしただけではないわけです、当然。
そうですね。
企画段階で、これはトラックボールだからこそできる遊びというか、これを生かすにはこの操作しかないということで採用されているゲームなんですね。
うん。
なのでですね、この操作というか、このデバイスとゲームのシステムが密接に関わっているので、これね、実際体験してもらわないとわからないものが多いとは思うんですが、ぜひね、ちょっと紹介したいなと思って。
はい。
じゃあ、古い順に紹介していきますね。
はい。
まず1つ目が、ミサイルコマンドっていうゲームです。
1980年のアタリが作ったゲームですね。
はい。
もう40年前ですか。
www。
ああ、すごいな。
でこれね、国内で販売されたときは、セガとタイトーが販売しているそうです。
ああ、そうなんですね。
うん。
で、セガが出したやつはSDIっていうタイトルで、ちょっとゲーム内容もけっこう変わってて。
そうなんだ。
うん。
だからあれだけ見てもね、ミサイルコマンドだとは思わないぐらい変わってるんで。
そうそう。
こういうのもあったんだなと思って、SDIを見ていましたよ。
そうそうそう。
あれね、一応、元はミサイルコマンドみたい。
そうなんだ。
はい。
でこれね、当時ゲームセンターで見たことがない人も、実はゲームセンターあらしっていうマンガに登場してるんですね。
www。
いや、そっちを見たことないんじゃないかなwww。
www。
で、あのほら、自分の地元のゲームセンターになくても、ゲームセンターあらしを読んでた人なら、これ出てきてるんで、タイトルとかどんなゲームかわかってる人がいるかなと思って。
んー。
で、これゲーム内容なんですけど、画面はね、地面と空が映ってまして、地面にはミサイル基地が3カ所、町が6カ所あると。
で、そこにですね、上空からミサイルが飛んでくる。
うん、うん、うん、うん。
で、そのミサイルから町を守るために、地対空ミサイルで迎撃する。
地上から、ミサイル基地からミサイルを撃って迎撃するゲームです。
画面はね、シンプルな4色ぐらいしか使ってないゲームで、まぁこの当時の画面ですから、全然派手さはないんですが、それでもね、これ動画を見てもらったらわかりますけど、かなり今見てもかっこいい画面です、これ。
なんかかっこいいですね。
かっこいいでしょう?
色使いがいい。
そうそうそう。
で、アニメーションは決してチープじゃないんすよ。
ミサイルが飛んでくるときに、ミサイルの軌道とかは滑らかに動いてるんで、常に画面が動いてるイメージがあるんですね、何かしら。
これたぶん、当時、新作として見たら「うわ、すげー」ってなったでしょうね、これは。
でしょう?
これね、デモで動いてるだけでも、めちゃくちゃかっこよかったんです。
あの爆風、かっこいいなぁ。
そうなんですよ。
でね、ゲームとしては面クリ型で、1ステージ一定数のミサイルを迎撃すると、ステージクリアになって次のステージに行くと。
うんうん。
という感じで。
で、あとは、町とミサイル基地が全部破壊されると、ゲームオーバーになります。
これもう、今の日本を舞台にできますよ。
最近、隣から…
できますけど、ちょっとね、ブラックジョーク効きすぎな感じもしますけどwww。
www。
で、これがゲーム画面で、ゲーム自体はすごくシンプルなんですけども、このゲームをですね、トラックボールとボタン3つで遊びます。
おー、3つ。
3つ。
このボタン3つってのもポイントなんですけど、まずですね、トラックボールが右側についてます。
そして、左側にボタンが3つついてます。
え?
わかります? これ。
そうなの。
なんか、気持ち悪くないですか、それ。
そう思うでしょ?
うん。
これ、ぱっと聞くと違和感あるじゃないですか。
だって、逆じゃないですか、いつもと。
でも、よく考えてみてください、これ。
パソコンのマウス操作として考えてください。
自然だ。
でしょ?
うん。
そういうことなんです、これ。
そういうことかー。
はい。
トラックボールは右側なんです、だから。
で、左にボタンがついてる。
なるほど。
だからむしろね、レバーが左っていうのもあれ、今でこそね、当たり前ですけど。
うんうんうん。
なぜそうなったのかっていう感じも。
だって普通右利きじゃないですか、人間って。
そう…です、ね。
確かにそうだ。
でしょう?
うん。
なんか不思議でしょ、これwww。
うん。
たぶん、何か人間工学的な意味があるのかも知れないですけど。
うん。
まあとりあえず、トラックボールはやっぱり右側の方がなじむんですね、これ。
んー。
で、さっき言ったボタンが3つっていうのはどういうことかと言いますと、画面内のミサイル基地3カ所って言いましたけど、この3カ所が地上の右端・左端・真ん中にあるんですね、それぞれ。
で、このボタン3つっていうのが、位置が対になってるんです、これと。
うーん。
右側のボタンを押すと、右の基地からミサイルが発射される。
左側を押すと、左の基地から発射される。
真ん中だと真ん中っていう風に、どの基地から発射するかをボタン1個で決めるんですね。
なるほど。
で、なぜそうなっているかというと、これもその基地1つにつき、ミサイルの数が決まってるんですね。
うん、うん。
10発ぐらいやったかな。
基地1つにつき10発ミサイルがあって、それを打ち切ったら、もうなくなるんですよ。
うん、うん。
それプラスですね、このゲームのポイントというか、空からミサイルが飛んでくるわけですけども、これのね、迎撃の仕方がまた特徴的でですね、普通だとこう飛んできたミサイルに、こちらのミサイルをぶつけて迎撃するっていう様なイメージじゃないですか。
うんうん。
ではなくてですね、直接ミサイルにミサイルを当てるのではなく、自分のミサイルの爆風で弾幕を張って、敵のミサイルを防ぐというゲームなんですね、これ。
うんうん。
で、ここがこのゲームの肝であり、トラックボールを使うことの意味の1つでもあるんですけど。
けっこう、こうなんていうか、細かい操作っていうか、なんていうかな、ここら辺に着弾させようみたいな…
そうなんです。
まず、敵のミサイルが飛んでくると。
で、さっき言ったみたいに、飛行機雲じゃないけど、ミサイル雲みたいにね、飛んできてる軌道が見えるんですね。
うん。
で、その軌道を見ることで、大体の進行方向がわかるんです。
うんうんうん。
すると、「じゃあもうちょっと先のこの辺に、弾幕を置いておけば落とせるな」っていうのを予測して、その位置にトラックボールで照準を動かしてボタンを押すと、そこに対して基地からミサイルが飛んでいって、そこで爆発するっていう、これだけでね、だいぶタイムラグがあるんですよ。
うん。
自分のミサイルの爆風が出るまでもタイムラグがあって、敵のミサイルに当たるまでもタイムラグがある。
ここを予測して、当てる気持ち良さ。
で、トラックボールっていうのは、速く転がすと速く動くんです、カーソルが。
はいはいはい。
で、ゆっくり動かすと、細かく操作できる。
ああ。
これを駆使して、右から左にすぐ瞬時に動かせるわけですね、カーソル自体が。
うん。
で、このゲーム、最初こそ、敵のミサイルもゆっくり飛んできて数も少ないんですが、ステージが進むごとにですね、ミサイルのまず速さが速くなる。
さらに、多弾頭ミサイルになるんです。
途中で枝わかれするんですね。
ああ、そういうことかー。
はい。
で、さらに爆撃機が飛んできて、そこからミサイルを落としたり、UFOみたいなものが出てきて、それが攻撃してきたり、あとは軌道が見えない弾が飛んできたりするんです。
そ…おう。
後半の難易度は非常に高くて、最初はね、楽勝楽勝ってなるんですけど、どんどんどんどん難しくなってくると。
で、さっき言ったみたいに、自分の弾が爆発するまでのタイムラグとかも計算しつつ、その基地の位置が3カ所あるじゃないですか。
うんうんうん。
だから、右端のミサイルを迎撃するのに早く落とそうと思うと、右の基地から撃った方が早いわけです。
うん。
到達距離がね、近いから。
だから、この辺でその3カ所のどこのボタンを押すかで、また戦略があると。
うんうんうん。
というところで、シンプルながらめちゃくちゃ考えるところがあって。
いいですね。
そうです。
それを瞬時に判断して遊んで、しかもうまくいった時の気持ち良さね。
うん。
これがね、たまらなく面白いゲームなんですよ。
これ、弾の残弾数が得点に反映されるんですよね。
そうですね。
だから、効率よく1発の爆風で、向こうの弾を3発ぐらい消したい。
そうです、素晴らしいです。
そういうことです。
ねー。
よくできてるなー。
ミサイル1発で1発ずつ落としてたら、絶対止めれないんですよ。
うんうんうん。
なのでね、このゲームね、たぶん今やっても面白い。
うんうん。
どうですか、これ。
説明自体もシンプルやし、遊び方もね、こう直感的なんですよ、すごく。
確かに。
何も難しくないんですけど、やってること自体はけっこう高度で複雑で、うまくなっていることが実感できるんです、これ。
うんうんうん、できそう。
でしょう?
効率よく次はこうすればいいんかとか。
で、大体その速度もわかってくると、どれぐらいのタイミングで撃てばいいかとかも自分でわかってくるし。
うん。
これ、改めて僕、今回調べてみて、やっぱめっちゃよくできてるなと思って。
トラックボールだから、操作っていう意味での上達もきっとあるし。
そうです。
ねー。
でね、これ、レバーでは絶対できないんです、この感覚。
レバーの移動って、等速じゃないすか。
うん。
だからそうなってくると、また違うゲーム性になるんですよね、これ。
うん、そうですね。
右端から左端に行くときのこの速度が。
じゃあ、かといって端から端までが間に合う速度にしたら、今度は細かい操作ができなくなるでしょ?
うん。
だからこそ、トラックボールなんですね、これ。
なるほど。
その幅、カーソル速度の幅を操れるという。
だから、それもが全て、そのゲーム性に全部関わってきてるっていうね。
うん。
これデザインした人、すげえなと思って。
なんかすごいこう、綺麗にまとまったゲームのルールですよね。
そうでしょ。
ボードゲームとかと一緒で、システムとやりたいことと全てが一体化してるっていうか、もう無駄がないんですよ。
うん。
当時はそんなに気にしてなかったんですけど、改めて分析すると、すごく完成度が高いと思って。
高い、確かに。
www。
これが80年か…。
80年ですね、これ。
でね、これグラフィックも、これをね、今のリアルな飛行機とかミサイルにしたら面白いかというと、そうじゃないと思うんですよ。
んー、そうですねー。
実はこのシンプルな画面こそが、基地の作戦指令室で、こうレーダー画面見てるような感じなんですよ。
うん、うん、うん。
これがまたかっこいいんです。
実際のね、軍のレーダーってシンプルじゃないですか。
うーん。
あのイメージ。
もう本当にね、無駄がない。
まあ当時のね、グラフィック考えても、そんなに色数も使えないし、出せないのは当然なんですけども、それが全くネガティブな要素になってないというか。
うん。
かといってこだわるところは、ちゃんと爆風が膨らむとこなんか滑らかに動いてますし、何かこうCG処理しているような感じに見えなくもないぐらいの画面なので、これはね、非常によくできてて。
で、今これ遊べるのかなと思って調べたら、海外のみなんですけど、Xboxとプレステ4とSwitchで出てるんですね、これ。
へえー。
Atari Flashback Classics vol1、2ていうwww。
フラッシュバックwww。
そうそうそうwww。
ていうのが出てて、その中に収録されているらしいんですよ。
へえー。
いやでも、どうやるんだ。
トラックボールは、さすがにないし。
たぶん、アナログスティックじゃないすかね。
ああ。
あれだと、一応ゆっくり動かしたり速く動かしたりできるんで。
うん。
ただね、操作感覚は全く違うと思いますね。
コントローラーの位置も逆ですしね。
そうですね。
右アナログスティック使うんかな、じゃあ。
何にしろ、だからこれは本当にアーケードのあの筐体でやってこそ、このゲームの真価が発揮されるというか。
うん、うん。
ゲームだけを家庭用のゲーム機で遊んでも、全てを楽しんだことにならないゲームなんです、これ。
だから、これを当時遊べたのは、本当にラッキーだったなと思って。
これ、やったんですか、当時。
やりましたやりました。
もう見た目で惹かれて。
やってもね、1面はめっちゃ簡単やから、楽しいんです。
気持ちいいんすよ。
ミサイル飛んできたのをね、爆風でドーンと止めるって「楽しい楽しい」って、後半の…後半じゃないな、中盤になるぐらいから難易度めっちゃ一気に上がるんで、すぐゲームオーバーになるんですけど。
確かね、僕がやったとき、もう古かったので、プレイ料金がね、10円かなんかになってたんかな、確か。
ああ。
当時でいうところの、昔の筐体みたいな感じで置いてあったんで、やってましたね。
面白かったなぁ。
そうか、中身を入れ替えるものがないから、ずっとあるんだなwww。
そうですねwww。
アストロ筐体とかね、いわゆるテーブル筐体とかだとね、中身の基板入れ替えたらね、コンパネ使い回したりできますけど、トラックボール&ボタン3つっていう、なかなかどうしようもないコンパネですから…っていう感じです。
これが、ミサイルコマンド。
うん。
これが、どうなんすかね?
これより前にあったんですかね?
あのね、あったらしいです。
調べたら、もっと昔に出てたんですけど、それはね、えっとね、サッカーとかスポーツゲームなんですって、やっぱり。
ああー。
向いてる感じするでしょ、なんか。
しますね。
上から見た画面で、スポーツゲームの選手を、トラックボールで動かして遊ぶみたいなゲームが出てたみたいです。
なるほど。
調べたんですけど、私がもう全然やったこともないし、知らないものだったんで、うまく紹介できないから端折ったんですが、私が初めて遊んだのは、おそらくこのミサイルコマンドが、初めてのトラックボールゲーム。
なるほど。
次、2つ目がマーブルマッドネス。
はい。
1984年の、これもアタリですね。
うん。
さっきのミサイルコマンドの、4年後に出てますね。
で、この間にアタリは大変なことになってまして。
ああ、あれってこの間なのか。
1年前ですね、このゲームの。
83年に有名なアタリショックというのが起きて、えらいことになっている中でのこのゲームの発売ということで。
んー。
そのおかげというか何なのかわかんないんですが、このゲームは当時でもかなり話題になって、いろんなゲームセンターに置いてあったと思います、たぶん。
うん。
ハセガワさんも見たことあります?
ありますあります。
これはありますね。
ゲーム内容はね、斜め上から見た、いわゆるクオータービューと言われる感じの画面で、パッと見ポリゴンっぽい感じで、立体的なステージを自分がね、球体なんですよ、ボール。
その球体を操作して、制限時間内にゴールを目指すというゲームです。
うんうん。
これ、CGっぽいなと思ってたら、どうも当時の最新技術だった3Dのレンダリングしたステージらしいんです、これ。
ああ、そうなんだ。
はい。
アタリがね、導入したばっかりのスパコンを使ってレンダリングしたんですって。
へえー。
だからポリゴンで作ったのレンダリングしてるから、これ、この当時のレンダリングなんて、たぶんめちゃくちゃ時間かかりますよ。
そうですね。
スパコン使ったっつっても、たぶんあの画面出すのに、すごい時間かけてやってんちゃうかなと思って。
だからこんな、今見たらね。CGっぽい画面なんだなと思って。
んー。
ゲームとしてはですね、球転がしていってゴールを目指すだけなんですが、基本ステージが場外があるステージになってまして。
うん、うん、うん。
外にその球がポロンと落ちたりすると、ゲームオーバー。
うん。
もしくは、邪魔してくる敵モンスターってやつがいるんすよ。
うん。
なんていうのこれ、尺取り虫みたいな。
そうそうそう。
チューブ型の尺取り虫みたいな動きする敵がいて、そいつはボールを飲み込むんですよ、ゴクッて。
で、飲み込まれたらゲームオーバーになったりとか、あとはスライムみたいなやつが出てきて、そいつは近づくと酸で溶かされてゲームオーバーとかね。
うん、うん。
なかなか独特の世界観でね。
そうですよね、うん。
これもですね、さっきのミサイルコマンドよりも、もっとトラックボールの意味があるゲームでして。
うん。
なんせ自機というか、自分が球体なわけですよ。
言ってしまえば、トラックボールなわけですよ。
うん。
だからそれを右に回せば右に転がる、左に回せば左に転がる。
うんうんうん。
速く回せば速く転がる…というその一体感は、ミサイルコマンド以上ですね。
そうですねwww。
うんうんうん。
ただそれだけだとゲームにならないんで、このゲームはね、自分に慣性が働いているんで、当然坂道とかを転がったら、自分が転がした速度よりも速く転がるので、逆方向に回して減速をする必要があったりとか上り坂の場合は速く転がさないと上れなかったりと。
うん、うん、うん。
かなり直感的な操作が要求されるゲームで、これもね、先ほどのミサイルコマンド以上に上達することを実感できるゲーム。
そうでしょうねー、うん。
でまた、ゴールできた時が気持ちいいんですよ、これ。
こういうゲームなので、これ物理の計算をやってたのかどうか、ちょっとわかんないですが、思いもしない動きが起こるわけですよ。
たまたま抜けれたりとかwww。
なんかね、たまたまジャンプで届いて、ショートカットしたりとか。
そう。
たぶん今思えば、すごく自由度の高いゲームだったんだなと思って。
んー。
ある意味、箱庭ゲーなんですよ、これ。
コースないんで、ほとんど。
確かにね。
で、やっぱこれもね、さっきのミサイルコマンドと一緒で、入り口はもう見た目ですね、やっぱり。
んー。
まあ、いかにも洋ゲー。
うん、そうですね。
そういう感じある。
他にはないビジュアルと、パッと見たときにゲーム内容がだいたいわかる。
まあwww、そうかも。
これはすごく大事なところ。
でもう当然ね、これ操作するところはトラックボール1個ですわ。
ジャンプボタンも何もなかったはず、これたぶん。
本当に転がすだけ。
当時の話として、面白い話があるんですけど、最初にアタリショックがあったって言ったじゃないですか、1年前に。
うん。
これ、実はアタリショックの影響で、元々このマーブルマッドネスはね、専用のカスタマイズした基盤で作る予定だったらしいんですよ。
ところが、もうアタリショックでコストダウンせなあかんと。
www。
まあ、笑いことじゃないけど。
はい、そうそうそうそう。
で、共通のゲーム基盤使ってね、作らないといけないという中ですよ、このゲームはそこをギリ逃れたらしくて、
ああ、そうなんですね。
そう、ギリ逃れたらしくて、さっき言った最新鋭のスパコンを使ったレンダリングとか、音源がFM音源なんです、これ。
へえー。
音もすごくいいんです。
開発言語自体も、当時珍しいC言語を使って開発されたらしくて。
へえー。
だから、いろいろと意欲的なゲームだったらしいんですよ。
で、Atari System 1という基盤を使ってるらしいんですけど、この基盤を使った最初のゲームとして4000台が出荷される大ヒット。
ふうーん。
4000台ですって。
へえー。
たぶん、この当時では4000台って言ったらだいぶヒットだったんでしょうね、これね。
そうでしょうね。
まあ、見た目もいいですし、遊んでも面白いですから。
うーん。
まあ売れたでしょう、これはね。
でですね、悲しい話がもう1個あってですね、やっぱこれ、売れたから続編出そうって話があったらしいんですよ。
うん、うん、うん。
ところが結局ね、出なかったんです。
ああ、そうなんだ。
しかもこれ、できてるんですよ、ほぼ。
ああ、モノが?
モノが。
もうタイトルも決まってて、ギリギリで出なかった。
で、その理由っていうのが、この続編の発売年が1991年なんですけど、あるゲームの登場と重なったために出なかったんです。
なんだろう、91年ですか?
はい。
何が出た年だろう、91年って。
全くこのゲームとは関係ないんですけど、ストリートファイター2です。
ああ、そうなんだ。
これが出て、ストリートファイター2が爆発的に話題になったおかげで。
そうか、スト2、91年か。
はい。
だから、スト2に続編は潰されたんですwww。
ああ、そうなんだ。
あ、そうなの?と思って。
ふーん。
ローリングサンダー2とかじゃないのか。
違いますね、そうそうそうwww。
だから、ゲームジャンルは違うとはいえ、やっぱりそのアーケードゲームってね。ゲームセンターは置ける筐体の数決まってますから。
そうですね。
当然、そのとき話題のゲームを、ゲームセンターは入れるわけですよ。
うん。
競争はもう、めちゃくちゃ激しいですからね。
うーん。
新作だろうが何だろうが、前のゲームはまだ稼働してたら隙間ないですからね。
うん。
で、この続編のゲームはプロトタイプ版として出た一部が、いくらかコレクターの手に渡ってるらしくて、現存してるらしいです、だからwww。
へえー、ちょっと夢があるな。
そうそう。
持ってる人を見つけたら遊べるそうですwww。
すげえなと思って。
へー。
アルティメットエコロジーみたい。
www、あれは出たじゃないですか、ちゃんと。
でも数すごい少なかったんですよね、あれ。
まあまあ、確かに確かに。
まあでもありますよ、すっごい少ない出荷数のゲームとかありますから。
そうですね。
ね。
いや、そうなんです。
これもね、すごい思い出のゲーム。
これも当時私すごく遊んで、まあ難しかったですけど、動かしてるだけで楽しかったんでね。
うん。
面白かった、これも。
なんか当時、これが出た当時じゃないと思うんですけど、そっちでやってたのかな、なんかいかすバンド天国って番組知ってます?
あっ、イカ天ね。
で、あれの続編的な番組で、映像の方のエビ天っていうのは知ってます?
あー、聞いたことあります、はい。
それの中で、クレイアニメーションで、なんか白黒の世界で、よくわからないものが動いているっていうPULSARっていう映像があるんですけど、それ今考えるとマーブルマッドネスだなぁって。
ああ、オマージュというか。
そうそう、こんな尺取り虫みたいなやつ、出てきますもん、クォータービューだし。
あー、なるほど。
いやあ、インパクトあったんじゃないですか。
当時のそのなんていうんかな、ちょっとこう最先端の映像的な感じしますもんね。
しますね。
今見ても、決してわざとレトロにしてるのかなっていうぐらいのビジュアルでしょ?
うん、そうそう。
なんか、けっこう細かいですよね。
その、死んだときに粉々になって割れたら、なんかほうきが出てきて、サッサッサッて掃かれてどっか行っちゃってとか。
そうそうそうそう。
当然自分の球体の挙動もすごくいいんですけど、敵のね、動きが良くて気持ち悪いんすよ。
うん。
気持ち悪く動いてて、それが気持ちいいです、すごく。
本当にね、こういうところが、当時の洋ゲーといわれるもののイメージでしたね、やっぱり。
なんか、ヌルヌル動くイメージあります。
ありますよね。
やっぱり洋ゲーって、よくわからないけど、なんかこう気持ち悪く動いている感じというかね。
プリンス・オブ・ペルシャとかねwww。
そうそうそうそうそう。
やっぱりああいう動きにこだわるんですね、向こうってね。
次、3つ目がね。これやっと国内メーカーのゲーム、ダンクショットっていうゲームですね。
はい。
これがね、1987年のセガです。
セガか。
はい。
さっき紹介した2つは、アップライト筐体ってやつで、
立ってやるやつ。
そうそう、いわゆる駄菓子屋とかに置いてあった立ちゲーって言われるやつですね…だったんですが、このダンクショットはテーブル筐体です。
んー。
ゲーム内容はね、ダンクショットっていうタイトルでわかると思いますけど、バスケットボールですね。
うん、うん。
で画面がね、これちょっと面白いのがね、コートを真上から見たトップビュー。
もう本当に真上です。
だからキャラクターなんかもう、頭と肩しか見えないです。
そうですね。
で、その画面で上の方に行くと、自分がボールを入れるゴールが見えてくるんですね。
はいはいはい。
でまあ、ルールはバスケットボールなので一緒なんですが、これもね、コントロールパネルのところがですね、トラックボールが右側についてます。
うん。
で、左側にボタンが2つついてて、パスとシュートのボタンです。
ふうん。
で、トラックボールでプレイヤーキャラクターを操作して、点を入れて勝つというゲームなんですけど、これも速く転がせば、プレイヤーは速くドリブルして進んでいくと。
ゆっくりやれば、ゆっくり進む。
プレイヤーの操作と、もう1つはシュートの強さとかをトラックボールで調整できるところが、このゲームの肝ですね。
へえー。
ここがね、このゲームの非常に優れているところで、まあダンクショットってタイトル…これダンクショットっていうのも、なんか言い方としてちょっとあんまり聞き慣れないですよね。
うん。
ダンクシュートって今言うんですかね?
そっちのイメージがありますよね。
でも、向こうじゃダンクショットだったりするんですかね。
ね。
あ、でもセガってことは日本だし…。
で、このタイトルについては、ダンクショットっていうのも、当然バスケットボールゲームなんでできるんですけど、これはゴール真下までボールを持ってって、シュートボタンを押すと勝手にダンクが出る。
ふーん。
ある一定範囲内でシュートを打つとダンクができると。
うん、うん、うん。
でね、これがね、このゲームのそのトップビュー画面のおかげでですね、ジャンプする動きとかがすごく迫力があって、気持ちいいんですよ。
んー、まあ、人が拡大して画面に向かってくるってことですよね。
そうなんです。
だから、シュートするときに初めて顔が見えるんですよ。
ああ、上向くし。
そう。
で、ボールも大きくなってきて、これがね、すごく迫力があって、ダンクの迫力を表現できてるんですね、この時点で。
うん。
これがだからトップビューであることの、その操作しやすいっていうところも含めて、演出としてもトップビューがすごく生かされてる。
うんうんうん。
で、シュートしたときの音もね、ガコーン!とかってね、けっこう気持ちよくてね。
このダンクシュートは勝手にまあ決まってしまうんですが、スリーポイントシュート、フリースローってやつですね。
うん。
だから、ゴールの周りでこうちょっとファウルが出て、そこからフリースローでシュートが打てるっていう時があるんですが、その時にこのトラックボールでのシュート操作があるんですけど、トラックボールの転がす向きで、シュートコースを決めて、転がす速さでシュートの強さが決まります。
へえー。
ということはですね、これね、ガチでそのプレイヤーのスキルなんですね。
そうですね。
しかも、初プレイの時にはこの加減が全くわからない。
わかんないと思うwww。
www。
今聞いてて、わからなそうと思った。
ゲージとかも出ないです。
強く転がしたら、今やったらゲージかなんか出て、
ああ、ゴルフゲームみたいにね。
そう、今ならね。
そんなものはないんですよ。
体で覚えるんですね。
ところがね、これがよくできたもんで、できるようになってくるんです、やってると。
やってると。
へえー。
それはなぜかというと、やっぱりトラックボールという特性で、転がしたときに、「あ、今のは弱いから届かなかった。じゃあ、ちょっと強く回そう」で強く回す。
今度はガコーンって当たって跳ね返った。
「あ、今のは強いんや。じゃあ、もうちょっと間かな」と。
うんうん。
もうこれが、アナログ操作の醍醐味というか。
うん。
で、その強さとコースがばっちり決まって、スリーポイントが入ったときの気持ちよさとか、もう最高なんですよ。
へえー。
これはフリースローなんで、誰にも邪魔されないじゃないですか。
うんうんうん。
ところが、これ、普通の試合中のスリーポイントでも狙えるんです。
だから、ロングシュートも狙えるんですね、これ。
ふーん。
だから、センターラインあたりからシュートボタンを押すと、ピョーンとジャンプするんです、キャラが。
で、そこからコースと強さを決めて、うまくトラックボール操作したら、ロングシュートも決めれる。
へえー。
ただ、距離が開くほど、ちょっとコースずれたら、まっすぐ飛ばないわけですよ。
うんうん。
だから、トラックボールを正確な方向に回しつつ、強さも適正でなければならない。
へえー。
でも、それができれば決めれる。
うんうんうん。
どうですか? これ。
もう想像しただけで、気持ちいいでしょう?
なんかすごい、本当のスポーツ感がありますね。
そうです。
だから、このゲームも本当にトラックボールありきというか、このバスケットの良さをトラックボールというもので、すごく落とし込んでいる、気持ちよく。
へえー。
これもね、当時遊びましたね。
もう楽しかったんですよ。
自分でやってて、シュート決まるようになってきたときの気持ちよさ。
へえー。
でね、当時はその両手を添えて、両手の親指でトラックボールを挟むように押さえて、まっすぐ前に転がして、まっすぐ飛ばすっていうやり方とかあるわけですよ。
片手でやると、ちょっとずれるから。
で、このゲームね、最近ちょっとなんか似たような感覚あったなと思ったら、あのね、ポケモン GOのモンスターボールを投げる感じ。
www。
ちょっとあれに近いかなと。
あれはそこまで難しくないですけど、あれもちょっとずれるとね、コースずれてモンスターに当たらなかったりするんですよね。
うんうん。
あれがもっとこう、幅広い感じで操作できる感じの操作感で、本当にこれも家庭用に移植されたところで、レバーで遊んでは全くこの醍醐味がわからないですよ。
そう…ですねー。
例えばタッチパネルでやったとしても、
ああ、全然違う。
やっぱ、トラックボールって独特の重さがあったじゃないですか。
そうです。
そうですそうです。
あの手応えってね、ありますよね。
こっちの力加減感があるから。
そう。
なので、これもシュートした時は操ってるものがボールになるので、その一体感がやっぱりすごいんです、操作してる。
なるほど。
トラックボールを前に回すから、ボールが前に飛んでいるというね。
うん、うん、うん、うん。
で、ずれたときも、そっち方向にトラックボールが回ってるからずれてるっていうこのフィードバックがあるわけですよ。
ふーん。
これがね、このゲームもトラックボールだからこそできたゲーム性と面白さだなというゲームで。
すごいな。
ええ、素晴らしいです。
セガなのに。
いやwww、怒られますよ、そういうこと言うと。
いや、でも本当にね、当時のセガはね、けっこうこういうゲームたくさん出てたんです。
うんうんうん。
そもそもセガはね、スポーツゲーム強いんですよ。
そうですね。
スポーツゲームうまいんですよ、作るの。
そのイメージはあるなー。
なんか、スポーツをゲームに落とし込んだときに、どこをメインにすれば面白いかとかね、楽しいかっていうところを、すごく作ってる人がわかってる感じがするんですよね。
うん。
で、このゲームだと、バスケのダンクシュートとか、スリーポイントシュートの気持ち良さ。
言ったみたいにトップビューのおかげで、フリースローとか、スリーポイントシュートの放物線の感じがめちゃくちゃ出るんですよね。
うんうんうん。
ふぉ~んとこう、ボールが大きくなってきて浮いて、それがまたちっちゃくなって落ちていってゴールに当たって、でもリングに弾かれてコロコロって転がって最後入るみたいな。
また、バスケのボールだと、線がね。
ああー、そうです。
あれだから、回転がよくわかるというかね。
わかる。
そうそうそうそうそう。
でも、2Dというか、モデリングじゃないじゃないですか。
そうです。
ポリゴンじゃないから。
ドット絵です。
けっこう大変だろうな、なめらかに描くというか、自然にするのは。
もしかしたらね、拡大縮小回転とかいうのを機能として使ってたのかも知れないですね。
うんうんうん。
ドット絵としては描いてはいるけど、回転はもしかしたら、プログラム的にやってるかも知れないですね。
うんうんうん。
ちょっとわかんないですけどね、その辺は。
まあ何にしてもね、これもすごく覚えてるんですよ。
当時遊んだときの、その操作の記憶と、ゲームの面白さがすごく鮮明に残ってて。
今まで、3つ紹介したじゃないですか。
はい。
で、これらどれもが、トラックボールを使った素晴らしいゲームなんですが、トラックボールゲームの最大の難点が1つありまして、そのゲームセンターのメンテナンスに依存するっていうね。
ああ…、なんだ。
「手の平の肉が挟まる」じゃないんですね。
ああ、それもあります。
あれ、めちゃくちゃ痛くないですか?
それもありますけど、そこまで激しくゴロゴロするゲームじゃないから、どれも。
うん、うん、うん。
基本こう指でね、まだ弾くぐらいなんでいいんですけど、まあ今回紹介できなかったですけど、アルマジロレーシングってやつは、私何回も挟んだことあります。
www。
あれ、めちゃくちゃ回すんで。
俺もやってましたけど、めっちゃ痛いですよ。
あれは、めちゃくちゃ痛い。
www。
でね、メンテナンスに依存するってのはどういうことかというと、ちゃんとトラックボールが気持ちよく転がるところじゃないと遊べないんですよ。
ああー。
わかります?
はいはい、わかります。
トラックボールのスムーズさに依存してるんで、これがゴロゴロ転がらないところだとね、ゲームにならんのですよ。
で、ちょっと遊ばれすぎてて精度が下がってたりしてもね、この繊細な操作を要求されるゲームとしては、致命的なんですよ。
うんうん。
ちゃんとメンテナンスされたところじゃないと、真価を発揮できないんです。
メンテナンスも、難しそうですよね。
そうっすね。
これ、パカッと外して球磨いて解決するんやったらいいですけどね。
うん。
そういう感じでもないのかな。
まあまあ…ああそうか、どっちかってセンサーの方やな、球の方よりも、その球の回転を読み取ってる方が、ヘタってくるのかな。
うーん。
やっぱりね、擦れてますから、摩耗してくるじゃないですか、やっぱ。
そうですね。
うん、うん、うん。
そういうところで、精度が下がってきたりするんでしょうね。
部品交換なんやろな、こうなってくると。
うん。
ということで、エンディングなんですけど、今回はトラックボールゲームということで、3タイトル紹介させてもらいましたけど、どうですか?
いやあなんか、「トラックボールゲームの話をしましょう」って言われて、「とらっくぼぉるのげぇむ?」って思って。
www。
でしょうね。
www、じゃあ調べないとなーと思って調べたら、ミサイルコマンド、マーブルマッドネスが出てきて、あとスポーツが多かったんですよね。
そうですね、うんうん。
テーカンワールドカップ。
やっぱりね、スポーツに向いてるんですね。
グリダイアンファイト、アメフト、メジャーリーグ。
で、コンバットハイスクールっていうのを見つけました?
なんすか、それ。
これ、1987年にコナミが出したやつなんですけど、米軍海兵隊新兵人生ゲーム。
www、ちょっと待って。
最後おかしいやん、人生ゲームなん?
あ、そこは僕がつけたんですけど。
どういうことや。
ああ、なるほどwww。
www。
そういうことか。
海兵隊に入って、訓練するんですよ。
で、障害物ありレースみたいなね、要は泥の沼に入ったり、途中でうんていがあったり、壁を登って越えるとかっていうのがあったり、射撃があったり、腕相撲があったり…
あ、ハイパーオリンピックみたいな感じなんかな、コナミだけに。
そうです。
…カヌーで川下りしたりとかで、最後、教官と一対一で格闘して、勝って卒業すると、たぶんホワイトハウスみたいなところに要人救出に行くっていう一連の流れがあるので、人生ゲームとしました。
なるほど。
これね、もしかしたら国内で出てないのかも知れないですけど、これよかったらちょっと調べてみてください。
けっこうよくできてそうです、これは。
でしょうね。
けっこう後期の方のゲームみたいですから。
なんか1Pと2Pみたいに、要はぷよぷよみたいに画面が分割されていて、たぶんね、NPCと競うんじゃないかなと思います。
じゃ、やっぱハイパーオリンピックの流れなんですかね、もしかしたらね。
そうそうそうそう
そこに、トラックボールを組み合わせて作ったんかな。
うん、こんなんあったかーと思って。
いいですね。
その翌年の88年は、タイトーからサイバリオンが出てますよね。
あっ、そうか。
はい。
あったなぁ。
ドラゴン型戦闘兵器サイバリオン。
あったあった。
そういや確かにあれも、トラックボールゲームやわ。
これ、やりました?
たぶんやったと思う。
僕ね、ずっとやったことあると思ってたんですけど、間違いでした。
あら。
その翌年に出た、銀色の龍の天聖龍を、僕はやってました。
そうか、そうや。
ごっちゃになってたんだけど。
でもほぼほぼ、一緒のようなゲームですけど。
うん、うん、うん。
まあでも、あったなぁと思って。
あと90年にアタリが…90年にまだアタリはゲーム出してるんですね…Shuuzっていうゲームを出してるんですけど、これね輪投げの要領で、蹄鉄ってわかります?
あ、はいはい、馬のね、足につけるやつ。
うん、あれを先にある棒に投げて引っ掛かったら、5点みたいなwww。
なるほど。
2回投げるみたいなゲームがあったみたいです。
あのそれ、あれですね、
西部時代に、カウボーイとかが遊んでたゲームですね。
そうそうそう。
あれをトラックボールでやってるっていう。
やっぱり、力加減がいるゲームなんですね。
うん。
うんうんうん。
あと、同じ90年にアイレムがトップビューでボクシング出してて、パウンド・フォー・パウンドってやつなんですけど。
タイトル、なんか聞いた気がするな。
で、ここまでのゲーム、僕遊んでないんですけど、いつまでたっても自分のやったゲームが出てこないなと思ってて。
www。
ただ、93年にセガが、ダンクショットのセガが、ノウハウを生かして、
生かしてないわwww。
ないかwww。
www。
セガソニック・ザ・ヘッジホッグを出してます。
出してましたねー。
いや、これは覚えてます、これは覚えてる。
これ、僕けっこうやってた、友達と。
これね、なんか確か当時でも「えっ、トラックボールのゲーム久しぶりちゃう?」とか思ってた気がするな。
うん、思いましたね。
…だし、たぶんアーケードでのソニックって、これしかないのかな?
えっ?
あっ、そういうこと?
たぶん見たことなかったですよ、僕。
そうか。
だから、セガソニック・ザ・ヘッジホッグなのかなって思ってた。
確かに。
ソニック・ザ・ヘッジホッグじゃないんですよ。
セガソニック・ザ・ヘッジホッグなんですよ。
確かに。
なんか、タイトル変ですよね。
ですよね。
うん。
これ、3人で遊べるつって、アルマジロとムササビが一緒にいるんだけど、まあ全員同じ能力っていうね。
www。
あった。
いや、これはね、本当はこれも紹介しようかなと思ったんですけども、ちょっと時間がなかったんで。
ピックアップはしてたんですよ、これ。
まあ、これぐらいですね、僕がやったことあるの。
うんうんうんうん。
ただ、いっぱい出てたし、なんか本当に時代が生んだっつったらあれだけど、あの時代の技術だからこそ、トラックボールで遊んでいたし、それに代わるね、今だったらタッチパネルとか、最初に言ったマウスがね、もう「その裏だよ」って言って通じなくなったように、最近見ないのはもうしょうがないって考えると…
そうですね。
…あの頃の独特の遊びだったし、けっこうみんなやってたよなぁと思って。
やっぱこうパッと見、目新しいですからね。
で、ゲーム的に比較的入り口が広いものが多いんですよ。
直感的操作ができるんで。
きっとあれですよね。
トラックボールで1個作ったら、やっぱり、そのトラックボールの技術を、それ1回きりってわけにはいかないから。
まあ、そのコスト削減でね、コンパネを使ってなんか違うゲームをっていう発想は当然あるとは思うんですね。
うん。
それでなんかまあ、トップビューの別のスポーツとかになってくのかなーって思うけど。
でも最近でいうとね、パソコンのコントロールデバイスとして、またトラックボールが注目されてるんですよ。
ああ、そうなんですか。
そうそうそう。
ヨドバシとかね、ああいう電気屋さん行くと、PCのマウスコーナー行ってみてください。
トラックボールコーナーありますから。
へえー。
おっ、じゃあちょっと蘇るんじゃないですか?
そう、あのね、だからあれを使えば、ミサイルコマンド完全版を遊べますよ、たぶん。
ほう。
セガソニック・ザ・ヘッジホッグも。
いや確かにwww。
ほら、マウスのちょっと弊害の1つとして、手首に負担がかかるってあるじゃないですか。
はいはいはいはい。
あれが、トラックボールだとないんですよ。
確かにね、確かに。
で、親指側とかにトラックボールがついてて、それでマウスを動かすと、親指だけの操作で動かせたりとか。
へえー。
じゃあ、なんかちょっと今のインディーゲームの潮流の中で、それ使ったゲームとか出てきたら面白そうですけどね。
いや、ありだと思います。
インディーゲーム、全然ありやと思うな、確かに。
だって、トラックボールの操作のゲームって、まだ掘り尽くされてないじゃないですか、全然。
うんうんうん。
まだまだ、いろんな発想が出る可能性があるから。
特に今ならね、表現として3D使えるから、もっとすごいこといろいろできるかも知れない。
まぁただね、今、インディーゲームも、タッチパネルがやっぱメインになってきたりもしてますから。
うーん。
でも、そうでもないか。
インディーゲームの人はみんなレトロゲーム好きやから、コントローラー使うゲーム多いなwww。
うん。
ね、十字キーとABボタンみたいなゲーム多いですよねwww。
www。
そうやな。
誰か考え出す可能性、ある気がしますね。
いやいや、ありだと思いますよ。
デバイスとしては面白いと思いますし、さっき言った緩急つけた操作するっていうのは、最適だと思うんで、ありだと思いますよ。
うん。
いや、意外と狭いテーマかなと思ったら、盛り上がりましたね。
そうですね。
ね。
いや、やっぱなんでも話せるもんやね、調べると。
www。
じゃああの、ハセガワさん、進捗いきます?
はい。
ソウルゲッター放課後RPGを、もう放課後もない歳になってやってますけども、たぶんね、最後のダンジョンに入りました、たぶん、お話的には。
うんうんうん。
たぶん、最後じゃないかな。
その魔王的なね、倒すべき相手っていうのがいて、それの城っていうのが復活して、そこにたどり着いたんで、もうちょっとで終わるんじゃないかなと思うんですが。
そうか、なるほど。
じゃあ、さすがにエンディングまでは行けなかった。
そう、ちょっとね。
途中で出てきたのが妙に敵が強くて、いっぱいレベル上げして、どうにかこうにか行ったんすけど、なんかね、王様が「持ってっていいよ」みたいに置いといてくれたいい剣、いい鎧、いい盾を全く気付かずに…
www、それはハセガワさんのミスで?
はい。
…挑んだもんで、もう事が済んでから戻ってきて、「おっと宝箱があるぞ」って開けたらwww
じゃあ、その大事なアイテムを使わずに勝ったんですか?
えっと、その魔王が出てくる1個手前のボスたちは勝てました。
すげー。
じゃあ、もう物理的にレベル上げて勝ったんですか。
そうwww。
www、すごい。
ちゃんとできてるじゃないすか。
みょーに敵が強いなあと思ってたんだけどwww。
でも、ちゃんと勝てるようになってるんですね。
そうですね、そうですね。
ちょっとそういうアクシデントもあったんですけど。
で、例の前回言ってた、盛り上がらなかったストーリーはどうなんですか?
んー。
まだまだ微妙?
んー、なんかその武器を取れなかったことで、「お!歯応えあるじゃないか」と思って敵を倒した後に、そのなんていうかな、村人が全部固まっちゃってた村が復活して、ここでなんかちょっといい武器…伝説の武器みたいのが買えて、「なんだ、楽しいじゃない」って思ってたんだけど、なんか僕のせいだったみたいですwww。
www、そういうことか。
ゲームは悪くなかったんや。
まあ普通に面白いですけど。
オッケーオッケー。
いやいや、それなんです。
楽しんでるならいいんですよ。
なんかこう、義務としてやってるとツライかなと。
www,、そういうことはないです。
じゃあ、あれですね。
クリアした後の感想は、また次回の進捗でってことですね。
はい。
そうなると思います。
いやいや、もうそれはそれで、楽しみにしてますよ。
はい。
じゃあ、いつもの告知をお願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて、大変助かります。
よろしくお願いします。
よろしくお願いしまーす。
ということでね、今回はトラックボールゲームということでしたけど、調べてるとね、いろんなアーケードの筐体の話だけで、もうちょっとできそうな気がしますからね。
はい。
またどっか機会を見つけて違う筐体の…まあそのね、例えば銃撃つゲームとかもありますしね。
うんうんうん。
ということで、今回も最後まで聞いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。