2020/07/06 STAGE015
ナムコどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワでーす。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
ということで、今回はSTAGE15になります。
そして今回のテーマは…
1955年、百貨店屋上に設置した木馬2台からナムコは誕生しました。
というわけでwww、
www、今回ナムコで。
そうですね。
メーカーですね。
そうですね。
まあ現在は、株式会社バンダイナムコエンターテインメントっていうのかな。
うん、うん、うん。
まあ、その前のね、合併する前のナムコの話をしようということになってます。
はーい。
でね、これはこの番組始めてね、初期の頃に何回もこのナムコのゲームは、なるべく詳しく話さないようにこう…ね、どっかで話すから、これは後で後でみたいな感じで、ずっと遠回しにしてきた感じはありますが、ナムコだけでたぶん絶対時間収まらないので、ナムコのゲームタイトルを見ながらね、このゲーム良かったなとか、この頃面白かったなみたいな話をしたいなと思ってますので、よろしくお願いしまーす。
お願いしまーす。
ということでね、ナムコの話ですけど、何から行きましょうかね。
まあ最初にね、珍しく僕がなんかよくわからないこと言ってましたけど、
www。
www。
あれはバンダイナムコのホームページに、ナムコの歴史みたいなページがあって、そこの冒頭に書いてあって、「いや、すごいいじゃない」と思って、ちょっと読んでみたんですけれども、55年に有限会社中村製作所っていうことで設立されたんですね。
そうなんですね。
すっげえ古いですよね。
そうですね。
だから、このときからゲーム会社だったんですか、これは。
これは、木馬をデパートの屋上に設置するような、だからどちらかというと、エレメカ的なことを最初からやってたっていうことですよね。
なるほどなるほど。
んー、そうかそうか。
で、71年に、社名変更前にナムコっていうブランドを使い始めたようです。
なるほど。
これ、中村さんのナムなんですね、これwww。
そうですそうです。
中村アミューズメントマシンカンパニー。
なるほどなあ、そういうことやったんですね。
いや、いい名前ですよね、ナムコって。
うん、いい名前。
なんか、うん。
その6年後の77年に、株式会社ナムコに社名変更ということで。
まあここからね、ゲームも作っていくんですけど。
そうですね。
77年…私も調べたんですが、初めてのゲームが78年なんかな。
うん、うん。
これはね、でもわかんないですね。
ジービーっていうゲームらしいんですけど。
知らないんです。
カワサキさん、じゃあ、どのゲームから…。
私はたぶん、ギャラクシアンですね、やっぱり。
ああ。
ただ、メーカーとしてナムコって認識してたかどうかは怪しいですけど、ギャラクシアンは知ってましたね。
うーん、79年。
あっ、でもそれでいくと、やっぱナムコって意識したのは、パックマンかラリーXぐらいかな。
1980年。
あー、確かに。
やっぱり80年代になってからですね。
70年代は、私まだ小学生ですから。
うん、うん。
ナムコ…うーん、でもメーカーとして認識したのは、だいぶ早かった方だと思いますよ。
ナムコとかは昔からあったし、その当時のアーケードゲームなんて、限られたメーカーのものしかなかったですからね。
そうですねー。
うんうんうん。
僕は、81年のギャラガだと思うんですよ。
あー、ギャラガね。
うんうんうん。
ギャラクシアンは、ちっちゃかったっていうのもあると思うんだけど、わかってなかったし…
でしょうね。うん。
…パックマンはたぶん知ってるんですけど、ナムコっていう会社があるっていうことには、たぶんなってない…
そうですね。
パックマン自体知っててもね、メーカーまでは知らないですよね、たぶん。
うん。
で、僕にとってのファーストナムコは、たぶんギャラガですね。
メーカーを認識したって意味では、もうちょっと後かなー。
もしかしたら、ディグダグかも知れん。
あー、82年。
82年のディグダグぐらいかなぁ。
このときで、小学校3年生ぐらいやから。
まあ少なくともね、ゼビウスのときにはもう認識してた。
ああ。
ゼビウスはもう、もう衝撃的だったんで、ナムコっていうのはここで、ここでは間違いなくもう認識してましたね。
うん。
で驚いたのが、タンクバタリアンって80年にできているんですね。
そう、これこんな古かったんですね。
そうそう、ギャラガよりもディグダグよりもゼビウスよりも。もっと先輩だったっていうね。
まあこれ、アーケードの名前がタンクバタリアンですけど、ファミコンで出たやつはバトルシティーっていうね。
うんうん、そうそう。
戦車のゲームですけど。
いやこれ、すごい面白いんすよ、このゲーム。
僕、すごい好きですね。
いやあ、もう私も大好き、これ。
一時期狂ったように対戦してたな。
3段階パワーアップですよね、確か。
そう!
もうあれが、気持ちいいんすよね。
うん。
一番強くなったときの、あの鉄壁を撃ち抜けるやつが、
あの貫通弾、もう最高ですよね。
うん、あれはwww
わかるわかる。
いや、あのシステム、面白いですよ、今でも。
うん。
確かにこれが、こんな古いとはなぁ。
でも、改めて年表を見てると、この83年えげつないですね。
ん?
ゼビウス、ポールポジション2、マッピー、リブルラブルですよ。
ああ。
マッピーとゼビウスなんて、どこにでも置いてましたからね。
そうですね。
マッピーなんかもうホンマに、あの曲ずっとかかってたもんwww。
僕はね、リブルラブルが、全然印象にないんですよ、実は。
ああ、そうか、そうかそうか。
見てないのかもなあ。
まあ、でもゼビウスとマッピーの2つがあるだけでも、83年はすごいですね、これ。
ただまあ、それ言ったら、これ以降はもう全部有名なゲームしかないけどwww。
ハズレないじゃないですか、これ。
すごないすか。
すごいですよねー。
これ、すごくないすか、打率。
僕が、81年に認識してから、大概のものは知ってるんですけど、中でもお気に入りだったり衝撃的だったものっていうのを、年ごとに名前を書いていって、いっぱいタイトルがある年あたりが、僕にとってのナムコの黄金期になるのかなと思ったんですけど、ギャラガが認識で、やっぱ84年からですね。
ピーク、84年?
いや、ピークはもうちょっと先な気がしますけど、
ピークはもうちょっと先ね。
ナムコすげえなって思い出すのは、やっぱ84年のドルアーガからかな。
なるほど。
私はこれでいくと、85年かな。
スカイキッド、ドラゴンバスター、バラデューク、スターラスター、メトロクロス、もう全部やってますね。
バラデューク、すごい大好きだったんです、私。
ああ、僕ね、バラデューク知らないんですよね。
でしょうね。
うん。
やっぱりドラゴンバスターはすごいなと思ってました。
いや、ドラゴンバスターもうすごかったですよ、ゲーセンで見たとき。
めちゃくちゃかっこいいと思ってた。
ね。
あのドラゴン見たとき、「すげえっ!」と思いませんでした?
思いました。
「でっかい敵出たー!」と思いましたよね。
うん。
「ドラゴンや!」っつって。
もう今はね、潰れちゃった大きいスライダーとかあるプール施設のゲームコーナーでね、プール入んないでずっと見てましたよ。
わかる。
www。
見てるだけで面白いですよね、ドラゴンバスターって。
うん。
あのマップ画面をトコトコ行って、こう山の洞窟入ったりとか道歩いて、そこに入るとダンジョンになるじゃないですか。
なりますねー。
で、またあのダンジョン、移動しているとき怖いんですよね、なんか音楽が。
うん、音楽怖いwww。
ね。
けっこう音が怖いですよね、ドラゴンバスター。
そうそうそう。
で、部屋に入ると明かりがついて、中にモンスターいるっていうね。
うん。
あの感じとかもう、ほんまドキドキしながら見てましたわ。
まあ自分ではね、あんまりうまくなかったんで遊べなかったんですけども、うまい人のずっと見てましたよ。
うん。
かっこよかったなぁ。
なんかこう、「ゲーセンのゲームってすげえな」って思ったゲームの、最初かも知れないなー。
なるほどなるほど。
私はね、だからそれがゼビウスだったんですよ。
うんうんうんうんうん。
ゼビウスは、「うわっ、これファミコンじゃでけへんわ」と思いましたね、やっぱね。
んー。
あと、なぜかパックランドも、僕の中ではなんかすごいものに見えてて、なんだろう…
あれじゃないすか。
カートゥーン的な感じちゃいます、やっぱり。
もあるし、なんか世界がすごく広い感じがしたんだよなぁ。
ああ、確かにね。
印象に残ってるんですよ、パックランドは。
パックランドは、操作も独特でしたからね、あれ。
うん、そうですね。
レバーないから、あのゲーム。
ないですね。
ボタン移動、ボタンジャンプですもんね、あれ。
うん。
面白いなーと思って。
なんかこの辺すごいですね。
84、85なんかもう、第一黄金期じゃないの、これwww。
スカイキッドもすごい好きでしたよ。
いや、すげかったっすよ。
2人協力プレイ…ま、これを見ると言ったらね、タンクバタリアンとかもそうですけど、2人で協力するゲームがけっこう初期から出てるんですね。
うん、そうかそうか。
スカイキッドはやっぱり曲がすごくいいし。
ああ、よかったですね。
あと、この頃のナムコって、とにかく箱の絵が全部かっこよかったな。
ああ、確かに確かに。
うん。
ファミコンの箱ね。
そうそうそうそうそう。
バトルシティーのあの…
かっこよかったですね。
なんかね、ちょっとヒゲのおじさんとかもかっこいいし、ドルアーガもかっこよかったし。
ね。
スカイキッド、すごい特徴的だなと思うのが、スクロール方向が逆なんですよね、普通の横シューと。
あ、そうだ。
確かにそうだ。
右から左なんですよ。
これね、あんまりないんですよね。
あれ、なんでだろう。
これ、不思議でしょ?
うん。
たぶん、今やったらすごい違和感あると思うんすよね。
バルーンファイトの、Cゲームぐらいしか思いつかない。
普通はマリオと一緒で、左から右なんですよね。
そう、そうですね。
グラディウスもそうですけど。
うんうん、そうかそうか。
スカイキッドは逆なんすよね、これ。
んー。
不思議。
なんかあるんかな、理由が。
バラデュークは、同じ方向ですか?
バラデュークは横シューじゃないです、あれは。
あ、そうなの?
あれはドラゴンバスタータイプのゲームです、どっちかというと。
あ、そうなんだ。
うん。
へえー。
SF的な世界で、宇宙ステーションみたいな中を移動していきながら、こうなんか目玉の仲間を助けていく。
そうそうそうそうそう。
あれは何なんですか?
あれ、何なんでしょうね。
僕もその辺、詳しくは知らないですけど。
え、あれ、主人公があれじゃないんですよね?
そうそう、たぶんね。
主人公、なんか人型ですよね。
そういや、お話知らないですねwww。
宇宙服の人ですよね。
そうそうそう。
なるほど。
あれはだから、そのグラフィックとか音楽とか、世界観も面白いんですけど、ゲームも不思議なゲームだったんですよ。
ふーん。
横にしか弾撃てへんのちゃうかったかな。
ふーん。
下とか上には撃てなかったんで。
カプコンのサイドアームみたいなゲームやったから、右か左に撃つみたいな。
早い、早いなwww。
やった気がする。
で、何が面白かったかというと、ちょっとうまく説明できないんですけど、独特な感じだったんですよね。
いつかこれやりましょう、バラデューク。
www、マジで?
持つかな、そんなちょっとお話とか調べないと…
大丈夫、大丈夫。
爆突機銃艇もあるから大丈夫。
wwwそうか、オッケーオッケー。
でまあ次行くと、86年もこれ、えげつないな。
なんやこれ。
やばいですね、86年も。
86年は、僕がよかったチェックをしているのは、まずスーパーチャイニーズ。
おおおwww。
なんかね、すごい好きだった。
箱絵がいいなって思って、ゲーム内もよかった。
はいはいはい。
これは、箱絵からの期待をちゃんと中身が受け止めたんですけど、もう1個チェックしてるワルキューレの冒険は、箱根からの期待を中身が全くスルーしていて。
www。
www。
そういうことか。
これちょっと欲しくて買うか悩んでたんだけど、友達に「なんかあれ、意味わかんねえんだよ」って言われたのが覚えてる。
いやあでも、今見てもすごく独創的なゲーム多いですよね。
多いですね。
ねー。
その何かみたいなゲームというか、本当に独特なものばっかりですね。
うん。
独自性がすげえなと思って、やっぱ。
86年はホッピングマッピー、マッピーランドってことで、マッピーが枝分かれしている。
ちょっとあの、いろいろ派生形ありますよね、なんかね。
うんうんうんうん。
あ、バベルの塔もこのときか。
早いですねー。
パズルゲーム…やっぱだから、ジャンルも豊富ですね。
うんうん、豊富ですね。
スポーツゲームも作るし、シューティングもアクションもパズルも作るんやって。
でね、僕が名前出したスーパーチャイニーズは正確にはナムコじゃないから、そういうこともやってますもんね。
そうですね。
やっぱりあの、もうこの時点でたぶん国内のゲームメーカーとして、委託販売を受けるぐらいの立場だったんでしょうね。
これ、確か海外と契約をして出してるんでしょ?
うんうんうん。
おそらくね。
窓口として何かやってたじゃないですかね。
これね、私個人的にサンダーセプターが実はすごい好きで、
ああ。
これ、立体視ゲームなんですよ。
うん、うん。
ゲームセンターで、レースゲームみたいに座ったら、目の前に立体視用ゴーグルが…なんていうの、ぐにゃぐにゃ動くアームがついてて、そこの先についてて、それをこう目の前に持ってきて、画面が立体に見えるっていうね。
ふーん。
立体視のレースゲームかな。
未来レースゲームみたいな。
おお。
これ、すごい好きで遊んでたんですよね。
あとまあ、源平ですよね、やっぱね。
そうですね。
まあ86年はもう源平。
これはすごいインパクトだった。
で、この源平の流れなのか、ローリングサンダーもすごかったんですよね、出た当時。
うん、うん、うん、うん。
めちゃくちゃ動いてる。
何?このゲームっていう。
うん、うん、うん。
アニメーションがすごかったんですよね、ローリングサンダーもとりあえず。
で、キャラクターの頭身も当時では高かったんですよね、これ。
なんかね、シュッとしてましたね。
そうそう。
だから、あの等身のおかげで、キャラの動きがすごくわかりやすかったです。
今までってね、やっぱSDキャラが多かったですからね。
まあ、源平もそういう意味では頭身が高いキャラなんですけど。
うーん。
それでいくとイシターとかも等身上がってるから、このときはちょっとそういう方向だったんですかね、なんか。
なんか表現の幅を広げるには、やっぱり等身も上げないとダメだなーみたいに思ったのかな。
そうですね。
キャラクター性っていう意味でね。
ビジュアルインパクトもあれば、ゲーム自体も…あ、トイポップも好きだったんですよ。
これ私、大好き。
これ、今やっても面白いんですよね。
へえー。
これ、プレステで出てたナムコミュージアムに入ってなかったかなぁ。
んー、入ってるかも知れない。
ピノとアチャっていう2人が出てきてね、その2人を操って、面クリ型のなんか独特のゲームやねんなぁ、これも。
うんうんうん。
ステージに置いてあるオブジェを撃つと、その中からなんかいろんなアイテム出てきて、そこにある鍵を探して出口から出るみたいな。
ちょっとあれか、前言ったダンジョンエクスプローラーみたいな感じかな?
あれほど激しくはないけど、でも近いな。
まだまだ、面クリ型が現役の頃ですもんね。
そうそうそう。
しかもモチーフが、ピノがキノピオで、アチャが赤ずきんなんですよ。
うん、うん、うん。
で、敵が魔女だったりしてね。
なんかそういうちょっとファンタジーな世界観とかもすごい良かったよなぁ。
あれですかね、女の子もゲーム遊ぶんじゃない?みたいな考えで、作ってたりもするのかも知れないですしね。
やっぱりその、幅広いですよ。
こんな源平作ってるとこが、こんなかわいいゲーム作って、この振れ幅というか、ホントにいい意味でメーカーのイメージカラーがないというか。
うん、そうそう、そういう…
やっぱりナムコって、そのタイトル1本1本のイメージ、めちゃくちゃ強いですもんね。
そうですね。
で、それらが総合的にナムコってイメージになってますもんね。
うん、そうそうそう。
ナムコといえばシューティングじゃなくて、なんかいろんなものを作ってるメーカーがナムコみたいなイメージって、すごい強いですよね。
うん、強いですね。
うん。
ホントにジャンル豊富というか、バラエティに富んでるよなー。
うん。
ああ、すごいな。
もう毎年、絶対メガヒット級なやつが入ってんねんな、これ。
www。
すごいな。
もうあれですか、87年ですか?
7、どうですか?
7はやっぱり、ドラゴンスピリットと妖怪道中記かな、インパクトとしてでかいのは。
はいはいはい、そうですね。
あとまぁワンダーモモもだいぶね、ナムコの振れ幅という意味では、
うん、うん、うん。
ワンダーモモもすごい重要なゲームだなと思って。
これね、でも僕実はね、ちょっとがっかりしたんすよ。
こんなん出すんやと。
そう。
なんかね、動きもあんまり良くなく見えて固いというか、源平のあのグリングリン動く敵を見たあとだと。
絵のイメージは、パックランドを思い出させたんですよね、色使いとかね。
うんうんうん。
キャラの大きさは源平で、ポスターは文句なしでよかったの。
ポスターは、ワクワクさせてくれたんですよ。
www。
だけどもの見たら、「えっ、これなの?」っていう感じがちょっとあって、あれ設定的に舞台の上でなんかやってるじゃないですか。
そうそうそうそう。
だから、世界の広がりみたいなもちょっと感じづらいし、子供だったっていうのもあって、今までよりもっとすごいのが出てくるっていう方向性ではなくて、ワンダーモモって、今思えばね、
確かに確かに。
またそうじゃない別の価値観みたいなので作ったんでしょうけど、当時はちょっとそれがわからなかった。
いやあ、それはそうやと思いますよ。
これ、ほんでね、このあたりからなんですけど、「あ、ナムコという会社の中に開発チームがいくつかあるんだな」っていうのが、だんだんわかってくるんです、この頃。
あー、なるほど。
癖みたいなものが。
わかりますよね?
はいはいはい。
だからおそらくワンダーモモ作った人たちは、ベラボーマン作った人らなんですよね。
www、そんな感じしますね。
うん。
で、この辺でギャラガとか作ってる人たちはギャラガを作ってて、ドルアーガ作ってる人はドルアーガみたいなね、感じになってくるから、この辺でこうちょっとずつ作る人も増えてきて、いろんなラインが動き出して。
うん。
ただ、そのシリーズ物も出しつつ、完全新規のものもいっぱい作ってるんですよ。
しかも、新しいだけじゃなくて、本当になんていうかな、なんか変なゲームもたくさん作ってるじゃないすか。
そうですね。
ここがね、懐の深さというか、なんていうか、やっぱりすごい自由なイメージがあったんやなぁ、なんかなぁ。
だから、メーカー名を調べなかったら、ナムコってわからないわけですよ。
例えば、ワンダーモモとかだってね。
うん、うん、うん、うん。
でも今となっては、ナムコじゃないとワンダーモモ出せないだろうなと思うんですよね。
そうですね、それは思うなぁ。
この辺はね、メーカーとしては当時としても、すごく活気のある独自性の高いメーカーだったなと改めて思いますね、これ見てても。
独自性ってことだと、87年のワギャンがけっこう覚えてるんですよ。
あ、ワギャンね。
ゲームセンターの中に檻があって、
いや、これもそうですね、エレメカですもんね。
そうそうそうそうそう。
あれはなんか、遊びはしなかったけど…お小遣いが少ないからねwww。
だけど、存在感はすごいありましたね。
なんか多方面ですよね。
ビデオゲームだけじゃなくて、そういうのも作ってるというね。
うん、うん。
キャッチコピーの「遊びをクリエイトするナムコ」っていうの、ホント文字通り、遊び全般を関わってたって感じがしますね、やっぱり。
かといってね、その1個1個のクオリティが低いわけじゃないんすよ。
うん、うん。
それぞれがちゃんといろんなことをやりつつも、ある一定のラインはもう絶対超えてくるっていうね。
んー。
正直、パッと見てても、いわゆるクソゲーと言われるゲームは、ほぼないんですよね。
そうですねー。
そこはすごいですよ、これやっぱ。
内容的にクソゲーと言われるゲームはけっこうありますけど。
www。
ドルアーガとかねwww。
「難しすぎるわ!」っていうね。
うん。
そういうのとは別として、ゲームとして遊べないものというかね。
そうね。
なんか、またファミリーシリーズとかもやってるじゃないすか。
いやあ、あれもすごかったなー。
で、これがね、案外面白いなぁっていう感じは…なんかファミリーシリーズって外さないですよね。
なんか、最低限の面白さを担保されているというか。
言ったら今でこそね、外さないメーカーといえば任天堂って言われますけど、ナムコの打率も相当高いですからね。
そうですね。
相当高い。
アーケードでも外さないですよ、ほとんど。
うん。
ファミリージョッキー、面白かったイメージがあるなぁ。
いや、めちゃくちゃ面白いっす。
あのファミリーシリーズなんて、「ファミリー」ってついてるくらいなんで、間口を広めて誰でも遊べるようにと言いつつ、やるとね、めちゃくちゃやり込めるゲームばっかなんですよ。
ですよねー。
ボクシングもそやし、ジョッキーだって普通に考えたら馬のレースゲームですもんね、あれもただのね。
そうそうそうそう、うん。
でも面白いねんな、やるとな。
なんやろな。
すげえなと思うな、やっぱりな。
あの頃、すごい。
取り立てて、すごいグラフィックとか、なんか新しい技術を使ってじゃないですもんね。
核としてのゲーム部分の面白さで、成り立ってる感じしますもんね。
うん、いや、そうですね。
なんかこう見た目的なインパクトってことでは、ワンダーモモだったり、妖怪道中記だったり、ドラゴンスピリットだったりじゃないですか、この年は。
でも、それだけじゃなくて、いろいろやってるなぁって。
そうそうそう。
まずグラフィックはもう及第点以上なんです。
もうパッと見たときに「おっ!」てなる絵を持った上で、やっても面白いっていうね。
やっぱ、すごかったですよ。
うん。
で、次88年はもうこれね、この間話したばっかりのスプラッターハウス。
そうですね。
ね、88年、これですよね。
はい。
で、ベラボーマン出てて、未来忍者www。
うん、未来忍者ねwww。
これはいわゆるタイアップ作品ですね、これね。
でも、こういうこともやり出してるんやな。
そうですね。
あとさっきちょっと名前出した爆突機銃艇。
www。
いいですね。
これは、僕は大人になってから知ったんで。
いやこれ、私は2はね、全然もう眼中になかったですね。
変なタイトルついてるなと思って。
あとね、アーケードだと僕はアサルトがハマったんですよ。
うん、うんうんうんうんうん。
これも人気ありました。
ファミコンの方を見ると、独眼竜政宗。
いやあ、もうめちゃくちゃ面白かったですね。
貝獣物語。
やってやった。
独眼竜政宗、ずっとやってたわ。
キングオブキングスとかね。
ああ、もうキングオブキングスはもう別でやる、また。
なので、僕にとって一番厚みがある年は、88みたいです。
あ、ここですか。
ああ、なるほどね、88。
このとき、ハセガワさん中学生ぐらい?
か、もうちょい前かなぁ。
小6ぐらい?
たぶん、そうじゃないかな?
キングオブキングスやってたのは、まだ小学校だったかなぁ、どうだったかな。
私は、この88年のときにはもう高校生だったんで、それなりにゲーム遊ぶ幅も広がってた頃ですね。
で、PCエンジンももう出てた頃かな、88年。
うん、うん、うん。
だからね、もう一気にね、遊べるゲームは増えたんですよ。
その中でもやっぱりPCエンジンでもね、ナムコはめちゃくちゃタイトル出しますから。
んー。
しかも、どれもがクオリティが高いというね。
で、「いやー、やっぱファミコンよりPCエンジンだな」と思ったんです、このとき。
圧倒的だったんです、やっぱり。
なんかまたあのPCエンジンのCDジャケットみたいなのと、ナムコのいい絵のジャケットは、合いますもんね。
そうですね。
あのジャケット、パッケージ絵としてのクオリティ、高かったですからね、やっぱり。
うん。
ナムコは、その辺のデザインもすごく力を入れてたんやろうなあとは思う。
うん。
今思えばね、確かにそうですね。
うん。
で、次の年は89年。
89年は、何があるかなー?
フェリオスとか…全然遊んでないだろうけど、フェリオスを覚えてますし、あとワルキューレの伝説の方かな。
うんうんうん。
これは、僕は正直全然やってないんですけど、友達がすげえやってて、もう行くとやっててクリアまでやるみたいなゲームでしたから。
いやあ、人気ありましたからね。
もうずっと何度も見てて。
家庭用だと、ケルナグールは買ったかな。
私はね、この年アーケードならファイネストアワーかな。
これがね、横スクロールのロボットアクションゲームですよ。
ふーん。
グラフィックがね、すごくCGっぽいというか、なんか独特のスタイリッシュな画面で、ブーストってボタンを押しっぱなしにしたら飛べるんですよ、ボーッつって。
で、ゲージなくなったら飛べなくなるっていうのがあって、その感覚がね、あんまりなかったのかな、当時。
それが楽しくて、すごい遊んでて、やっぱ見た目も…これあれなんですね、ちょっとローリングサンダーのロボット版っぽい感じなんかなぁ。
まあ、あそこまでヌルヌル動く感じじゃなかったけど。
ちょっと見た目的にはね、久々にインパクトがある感じの画面でしたね、これ。
んー。
そうそうそう、これね、ロボットがめっちゃ動いてるんよな。
これ、ぜひ見てください。
これいいですよ。
ちょっと見てみよう。
タイトルかっこいいすね、ファイネストアワーって。
かっこいいっしょ?
かっこいいんですよ。
なんか言いたくなるじゃないですか。
うんうんうん、わかる。
中2として言いたくなる。
www。
中2じゃなかったけど、もう。
で、これがもう80年代最後かな。
そうですね。
ここからが、アーケードもコンシュマーも含め、ビデオゲーム黄金期ですね、この90年代。
80後半から90ね。
うん。
ここがもう、ゲーム業界がたぶん今より一番元気だったときやな、これたぶん。
そうじゃないですか。
ね。
本当にまあ、世の中もバブルだったんだろうし。
そうそうそう。
今ってね、言ったらテレビゲーム自体すごく売れてて、遊んでる人も増えたって言いますけど、このときのアーケードのピークとコンシューマーが、もうめちゃくちゃ売れてたっていう時代はないですからね、ここ最近。
熱量がすごかったですね、あの頃ね。
一般の人の認知度とか関係なく、すごい頃でしたよ。
もろね、ハイスコアガールがマンガ化してるあの時代ですけど、本当にすごい時代だった。
夢中になってる人がいっぱいいたし、なんか作り出してくる側も、なんだかすごい熱があったし。
そうですよね。
うん。
こんだけその…ゲームがたぶん一番出てた頃じゃないですか、これ。
うん…かなあ。
90年代って、そうでしょうね。
家庭用とアーケードがもうバンバンバンバン出て、毎年。
毎年ちゃう、もう毎月か。
ガンガンゲーム出て、遊びきれるかい!っていうときですよね、これ。
そんな90年は、何ですかねぇ?
90年。
僕が遊んだのは、ピストル大名の冒険…
www。
…ぐらい。
あと、ドラゴンセイバーか。
そうっすね。
ギャラクシアン3って、これあれですよね。
確か、大型筐体ですよね。
そうです。
これは、見に行ったなぁ。
あの…10人?
ちゃうかったっけ?
何人で遊べんねやったっけ?
いや、そのくらいですよ、なんか…
ですよね。
…花博かなんかにあったんじゃないかなぁ。
えーと、最大28まで行けるみたい。
ああ、そうなんだ。
たぶんこれ一番大きい施設ですわ、これ。
最小で1人から4人か。
なんかちょっと置いている大型ゲーセンもありましたけどね。
ありましたありました。
あのね、大阪もあったんですよ。
有名なゲーセンのとこに置いてて。
渋谷にもあって、見に行きましたね。
行きましたね、
これは今思えば、すげぇ金かかることやってますね。
これぞバブルやな、やっぱ。
あとは、純ナムコじゃないんですけど、エアバスター。
エアバスター?
はい、シューティングがあったんですよ。
えっとね、家庭用だとエアロブラスターって名前になってて。
ああ、はいはいはい、オッケーオッケー。
うんうんうん、そう。
まあ作ってんのカネコなんですけど。
ああ、なるほどね。
あと、マーベルランドも、ちょっとやったかなぁ。
これでも、なんかちょっとタイトル減ってきてるんですかね、このとき。
家庭用に力入れてんのかな。
そうですねー。
そうなのかなぁ…。
もしかしたら移植とか、そっちのコンシューマーの方に力を入れ出したんですかね、80年代後半ぐらいから。
たぶんファミコンとかPCエンジンの方が、めっちゃ売れてたんでしょうね。
うん。
で、アーケードより儲かってたんちゃうかな、たぶん。
うん。
で、過去のね。資産を移植するだけで、たぶん儲かってたはずですからねwww。
まぁ、確かに。
いまだにだって、いろんなゲーム出てるぐらいやから。
うんうん。
そら、こんだけ資産あったら、移植だけでも全然いけるよなぁ。
91年はどうですか?
91年は、スターブレードかなあ。
ああ、スターブレードね。
話題にはなったなぁ。
僕は、スティールガンナーっていう…
スティールガンナーもいいですよ。
ああ、そうですか。
じゃあ、けっこう知名度があるのかスティールガンナー。
あるある。
ありますよ、そら。
スティールガンナーは、だってガンシューとしては有名な方じゃないすか、このとき。
そうなんですかね?
なんか僕は、士郎正宗先生のアップルシードみたいな世界観だったから、なんかかっこいいなと思って。
当時あんまりガンゲーやんなかったんですけど、これはやりましたね。
確かこのときね、けっこうガンシューが流行ってて、いろんなメーカーが作ってたと思うんですよね。
確かにあって、なんかちょっとスティールガンナーは特徴的でしたよね。
そうですね、連射して…マシンガンやからずっとこうカタカタカタッて撃つと、反動があるんですよね、ちゃんとガタガタガタッていう。
あれがすごく気持ち良くて。
あと敵がメカやから、なんか破壊するのも気持ちいいですよ、確かに。
バラバラバラッて撃ってると、こう装甲剥がれたり爆発したりとかね、人を撃つのとはちょっと違う感じの近未来のね。
うん。
これ、警察でしょう、確かスティールガンナーって。
そう、そう、そう。
バーチャコップみたいなもの。
そうそうそう。
なんかSWAT的なね。
特殊部隊なんですよね。
ナムコは。この頃ぐらいからガンシューもすごい力を入れていくはずですよね、これ。
見てると、91年ぐらいから、版権ものが増えますね。
なるほど。
ナディア、おぼっちゃまくん、ちびまる子ちゃん、バカボン。
やっぱりタイアップっていうのが重要になってきたんでしょうね。
今で言うとコラボですけどね。
やっぱあれですね、この90年代はだいぶ大型化というか、メーカー自体も大きくなってきて、作るものもけっこう開発費がかかったものが多くなっているような気がしますね、なんか。
そうですね。
あと、80年代のときみたいな自由さがないというか。
そうですね。
ちょっと冒険できなくなってきたんですかね、この頃は。
手堅い感じに、シリーズもの、版権もの、そういう感じで、なってきている感じがしますね。
でもぼちぼちこの頃から、たぶん3Dの研究をしてるんじゃないかな。
ああ。
ナムコとセガは、3D技術に関しては業界でも早かったですから、だいぶね。
うんうん。
92年に、さっき言ってたスティールガンナーの2が出ますね。
うんうんうん。
で、この時なんか、野球とレースか。
うんうん。
ファイナルラップ3、スズカエイトアワーズ…鈴鹿八耐とかね。
あと、爆裂クイズ魔Q大冒険。
これもやったなー。
www。
ゲーセンで面白かったな、クイズ。
僕は、サンドラの大冒険は、大人になってから先輩がやってるのを見てたんですけど、えらく難しそうなゲームやってんなあと思って見てましたけどね。
www、絵はかわいい。
うん。
あんまりナムコって、スーファミのイメージがないから、珍しいなぁと思って見てましたけど。
ないですね、確かに。
僕が遊んだのはそのくらいかな。
あと、コズモギャング・ザ・パズルとかはちょっとやったようなwww、覚えがあるけど。
うんうんうん。
私もね、エレメカ系はね、あんまりやってないなぁ、さすがに。
んー。
じゃあ、1993年はどうですか?
93年は、ナックルヘッズですかね。
www、いやあ格ゲー、ナムコも出すんだなみたいな。
そうか、確かにそうかそうか。
やっぱりちょっと、よそのメーカーのとは違うなあっていう。
うんうんうんうん。
なんかナムコらしいんだけど、それがちょっとズレに感じちゃいましたね。
なるほどね。
やっぱり、得意不得意があるんだなって感じですね、この辺になるとね。
うん、うん、うん。
私は93年あれですね、ニューマンアスレチックス。
ああwww、ニューマンアスレチックスもありましたね。
これはインパクトあったなー。
うん、これは面白かった。
そっちは、いいナムコのバタ臭さが出てますよね。
ザ・ナムコって感じですよね、これね。
しますしますします。
これはすごい良かった。
あと、余命検索サービス X-DAYっていうのがあるんすよ。
それ、なんすか?
これね、ホンマにタイトル通り余命検索サービスっていって、質問が出てきて、それにイエス・ノーで答えると、あなたの寿命が何年とかってわかるっていうゲーム。
www、変なゲームでしょう?
それ、エレメカですか?
ビデオゲームwww。
えっ、マジで!?
ゲーセンゲーセンwww。
www。
すっごいね、ヒップホップというか、すごいズン!ズン!ズン!ズン!ていう、ノリの良いBGMがかかっている中、質問に答えていくと、あなたの寿命は何年でみたいなのが…寿命が出てきて、それをレシート化して、機械から出てきたそれを受け取れるんです。
レシート化するんだ。
へえー。
そうそうそうそう。
だから、手に残るんです。
へえー。
で、これの音楽がすげえ良くて、サントラ買いましたもんね。
www。
ナムコってほら、音楽も良かったから。
音楽はいいんですよねー。
ね。
そうそうそう、ナムコサウンド。
なんかちょっとあれですね、マインドシーカーの系譜みたいな感じがしますねwww。
そうそうそうそうそう。
で、この年に、この後のメインタイトルとなるリッジレーサーが出るんですよね。
うーん、そうですね。
93年。
でもう、この年代的にもこれね、完全に次の年ですよ。
うん。
ね、94年。
うん。
ここがまあ、ある意味コンシューマーゲームの歴史としては、記念すべきというか、歴史に残る年ですよね、この年は。
なんだろう。
スプラッターハウス3ですか?
いや、違うでしょ。
プレステ1でしょう、プレステ1。
ああっ、そうか。
94年でしょ、プレステ1って確か。
12月3日でしたっけ?
そうそうそう、1・2・3。
そうか。
じゃあ、その前の年にリッジが出て。
そうそうそう。
で、そのリッジがね、ポリゴンで作られてたじゃないすか。
うんうんうんうんうん。
ゲームセンターに出たときに話題になったゲームが、なんとローンチで家で遊べるよってね。
そら、すごいですよ。
そうですね。
これ以上の宣伝ないですよ、ゲーマーにとって、やっぱり。
うん。
ある意味、プレイステーションの覇権を決定づけたソフトの1つだと思いますよ、これ。
そうですねー。
プレステの最初のスタートダッシュは、本当にこれがなかったら全然違ったでしょうね。
うん!
違うと思いますね。
リッジレーサーはそこはすごく重要なタイトルだと思いますね、これは。
そうやな、これだからこの94年、ホンマにいろんなことがあったんで。
ほんで、鉄拳が出たんですね、1がね。
そうですね。
これもプレステて遊べると。
そうそう。
だから、94年はやっぱり鉄拳のイメージがありますね。
んー、なるほど、そうか。
うん。
最初はね、出た直後はあんまり気にしてなかったんだけど、けっこう後から盛り上がって、決定的になったのは2が出てからだったと思うんですけど。
そうです、そうそうそう!
じゃあ、ここら辺からナムコって、ちょっとオシャレ感が強くなっていくのかも知れないですね。
あ、そうですね、そうそう。
この年だと僕は、ガンバレットがけっこう遊びましたね。
ああ、はいはい、さっき言ったね、そうそうそう。
ガンバレット面白かった。
あれですもんね、バラエティガンシューで。ミニゲームがいっぱい入ったガンシューなんですよね。
うん、そうそうそうそう。
ああいうの、なかったような気がするなぁ。
そうですね。
なんかガンシューって、けっこうストーリー性あるものが多かったんですけど、この辺からかなり3Dゲームを作るメーカーになっていくんですよね。
なっていきますねー。
そう、もうガクンとドット絵ゲー、なくなってくる。
うーん。
その翌年の95は、鉄拳2が出ますけど。
あと僕は、アルペンレーサーが好きだったなあ。
ああ!良かったですね。
これぞアーケードゲームですね、やっぱり。
うんうんうん、そうそうそうそう。
ゲームセンターに行く甲斐があるというね。
そうそうそうそう。
タイトル通りにね、スキー体感ゲームですけど。
私はこの3Dに移行する中で出たアウトフォクシーズがすごく印象的で、1マップで対戦するアクションゲームですね、これ。
ふーん。
格闘ゲームじゃなくて、アクションゲームなんですよね。
へえー。
閉鎖空間の中で、7人の殺し屋から1人選んで対戦して、勝ち負け決める。
ふーん。
全然ノーチェックだったなあ。
ああ、そうですか。
アウトフォクシーズは、これはいまだにコンシューマー移植されてないんちゃうかな。
いろいろ言われてるんですよ、移植されない理由は、倫理的な部分でちょっと問題があるんじゃないかって言われてて。
あとは、これあんまりなかったんですけど、トーキョーウォーズっていう…
ああ、やりましたよ!
…戦車で、
めちゃくちゃ面白かったですね
これ、面白いですよね。
面白い、面白い。
やっぱ、車とか踏み潰した時の振動の感触がすごく楽しくて。
撃った時にドーン!って振動が来るんですよ。
うんうん。
で、撃った時の振動とか音がすごい良くて、ゲームセンターには8人対戦できんのかな、確か。
ああ、でっかいのがあったような。
最大4vs4で。
ああ、僕、4人でやってたのかなあ。
あっ、違う。
この4人の筐体を2セットつなげたら対戦できるって。
やっぱ8人いけるんや、これ。
そういうすごい大型店は、そういうことできたんですね、きっと。
面白かったなぁ。
なんか、音も良かったなぁ。
そうそうそうそう。
なんか正直、グラフィックはその当時から考えると、ちょっと簡素な感じもしたんだけど、まあゲームは面白かったですねー。
そうですね、だいぶシンプルな感じでしたね。
いやー、よかったですよ。
戦車で撃ち合うっていう…だから戦車だから連射できないんですよね。
うんうん。
ドーンって撃ったら、ちょっとしばらく次まで撃てなくて、その間に逃げてみたいなあの感じとか、すごい良かったな、なんか。
今あれ、ガルパンとコラボして出したら売れるんじゃないですかね。
ああ、いいと思うんですけどね。
www。
あと、タイムクライシスですね、僕は。
ああー、いいですね、いい!
これは面白かった、ホントに。
あとソウルエッジもあるじゃないですか、96年。
そうなんですよ。
すげえなー。
ソウルシリーズはね、実は僕やってないんです。
ああ、そうなん?
ハセガワさん、好きそうなのに。
僕、鉄拳派でしたね。
あ、武器いらないんすか?
あのね、これはどっかで言うかも知れないけど、キャリバーはモーションが全員綺麗すぎたのが、あんまり僕は…。
www。
なんかクセがなさ過ぎたんですよ、全部。
全員が流れるような動きするのが、個性を感じられなくて。
あー、なるほどー。
鉄拳の方が、アクが強くて好きだったんですよ。
そういうことwww。
マニアックやなー、ハセガワさん。
なんかヒットの気持ち良さとかは、鉄拳がいいなぁって思ってたんすよ。
ああ、なるほどね。
パンチ打ち抜いたときの感じとか。
なるほど。
そうなんですよね。
あとは、ダンシングアイやな。
あ、そうか、これもなぁ。
wwwダンシングアイ。
ダンシングアイは、いいっすね。
これもなぜか移植されないゲームね。
いやこれね、久々に僕、ナムコが帰ってきたと思いましたよ。
僕も思ったし、昔ギャルズパニックってゲームがあってですね、
あったあった。
あれの3D版みたいに見えたんですよ、なんか。
ああ、なるほどね。
で、ギャルズパニックすごい好きだったから、けっこうやり込んだんで、なんかダンシングアイもやりましたね。
これでもあれですよ。
やっぱダンシングアイは、いい意味で昔のナムコっぽかったなぁと思って。
うん、そうですね。
ちょっとうれしかった。
なんかリッジレーサーとか、そういう3Dのちょっと見た目のいいゲームがいっぱい出だして、「まあ時代だからしょうがないなあ」と思ってた中ね、こういうお遊び的なものをまだ作れるんだって、ちょっとうれしかったなぁ。
マイエンジェルとかもそうだったんですけど。
まあ、遊びっていう意味ではプロップサイクルとかも。
いやあ、いいですね!
プロップサイクルも良かった。
良かった、良かった。
あれはいいですよね、ホント。
いいです、あれもいい。
やっぱり体感ゲーム筐体としては、あれも1つの方向性として正しい、楽しかった。
夢がありますよね、ホントに、あれは。
あるあるあるある。
で、97年が…
子育てマイエンジェル。
ああ、いいですねーwww。
やってたやってた、やってた。
あとね、アブノーマルチェックっていうやつ、なんか覚えてるなあっていうね。
ありましたね、あったあった。
あと、アルマジロレーシング。
前に出たwww。
ああ、そうか、この年か。
で、個人的な部分がすごい大きいんですけど、97年は風のクロノアってのが出てましてね。
まあ、クロノアはちょっと大事なゲームという感じなんですよね、僕は。
ああ、そうか、そうかあ、97年ですもんね。
そう、97なんだなぁって感じですね。
んー、そうですね。
鉄拳も3ですね、ここは。
いやでも、ボリュームすごかったもんな、3は。
一気にクオリティ上がったもんなあ。
上がりましたねー。
3はちょっとびっくりした。
ここで、「あ、バーチャ抜いた」と思ってwww。
うん、僕もその感じ。
なんか2って、10連コンボとかで独自性はすごい強かったんだけど、3は全体的な底上げ感がすごかったですよね。
そうですね。
ちゃんと、鉄拳っていうのはこういう方向性なんだっていうのが、明確に出たのはやっぱ3でしたね。
うん。
よかった。
このときはもう3D格ゲー、ずっとやってたなー。
うーん、そうですね。
90年代後半はそういう流れでしたね。
3Dに限らず、2D格ゲー…ていうかもう、格ゲーがすごかったからな、このときはwww。
これはもうまたね、格ゲーはまた全然別でやるつもりですけど、すごかったなぁ。
この頃のゲーセンの思い出は、ほぼ格ゲー。
そうですね。
僕も格ゲーか、タイムクライシスみたいな、ちょっと癖のある大型筐体だったかなあ。
じゃあ、98年はどうすか?
98年は何があったかなぁ。
ガンバァールありますよ、ガンバァール。
ああ、そうですよね。
ガンバァールもあるし、タイムクライシスも2が出たし。
で、子育てクイズマイエンジェルも3が出てますよwww。
www、そこまではちょっと付き合ってないような気がしますけど。
この頃は、だいぶシリーズものが多いですね、やっぱりね。
ちょっとマニアックな感じで、テクノドライブっていうのがあって、
ああ、ありましたね。
うん、あれは友達がすごい好きでwww。
んー。
これはテクノドライブは、すごくナムコっぽかったな、デザインが。
うん。
あれ確か、曲が全部つながるように作られてるんじゃなかったかな。
え!?
マジっすか?
そんなことしてんの?
確かそう。
テクノドライブか技能体か…
ああー、ありましたね、技能体。
…言ってた気がしますけど。
僕、テクノドライブの、なんだろうあれ、特典かなんかかな、シングルCDでしたっけ、なんかCDのちっちゃいの、あれ持ってますよ、いまだに。
あれね、非売品ですって。
ああ、そうなんだwww。
ゲームショーで限定発売したんですって、あれ。
ふーん。
もう今じゃ、聴く手段がないなぁwww。
じゃあ、1999年はどうですかね。
99年は、鉄拳がタッグトーナメントになりましたねwww。
ああ、そうか。
そうかそうか。
けっこう僕は楽しかったなぁって思ってますが。
あとは、ミスタードリラーが出たので、99年はね。
おー、いいですね、イイ!
いやあ、これも3D全盛期のね、3Dばっかり出してたナムコが突然ここで「2Dライクなゲームをまた出してきたで」と思って、すごいうれしかったです。
なんかやっぱ、こういうのをまだ作れるんだと思ってね。
なんかね、パズルですしね。
そうそうそうそう。
しかもゲームとして、よくできてるんですよ。
うんうんうんうん。
単に目新しさだけではなくてね。
ゲームとしての完成度も高かったのが、「まだまだナムコ、技術だけを追い求めてるんじゃなくて、ゲームシステム自体もちゃんと考えて作ってるメーカーなんだな」っていうのを、こういうところでたまに感じ取れるんで良かったなと思って。
うん、うん。
こういうのたまに出してくるところがね、うれしかったなぁ、やっぱり。
そうですね。
99年はそのくらいかなぁ、うん。
はい、というわけで、エンディングなんですけど、今回はナムコの話と言いながら、結局タイトルの年表を見ながら話すという感じにはなりましたが、それでも十分なんかこう懐かしい感じもありつつ。
そうですね。
ね。
20年分ぐらいwww、
うん。
話しましたかねー。
それでもやっぱり、なんとなくこう変革というかね、感じれましたね。
やっぱりそのドットやアーケードの時代から、ファミコンに行き、PCエンジンに行き、そしてプレイステーション、3Dゲームの時代になっていったときの変わり方というかね、別にナムコに限ったことではないんですけど。
そうですね。
まあやっぱり、その中でも3DCGが得意な会社だったのでね、いち早くそっち側に行ったとはいえ、その合間にもちょっとずつね、昔懐かしい感じのゲームも作ってはいたんですが、最近はね、それもだいぶなくなってしまって、ちょっと寂しくはあるんですが、やっぱり難しいんですかね、完全新規IPのゲームというのは。
そうなんですかねー。
まあでも、ハセガワさんの中でどうですか?
ナムコの中で印象深い時期っていうのは、やっぱり初期の方ですか?
うーん、そうですね。
80年代中期ぐらいでしょうねー。
うんうんうんうん。
あの頃、確かに見返してみても本当にすごい時代でした、やっぱね。
あれだけバラエティに富んでるけど「ナムコだな」って思わせる何かがありましたね。
そこですよね。
やっぱり、たぶん他のメーカーとかを改めてやると、やっぱなんとなくその得意なジャンルというか、得意なことっていうのが、こう見えるメーカーの方が多いとは思うんですよね。
うん、うん。
やっぱアクションが得意なメーカーなんだなとかね、シューティングが得意なんだなっていうのは。
ナムコはそういう意味では、本当にそこはもう縛られてないというかね、なんかなんでもかんでもやってるけど、それぞれをちゃんとこう、クオリティの高いものを作ってるなぁっていうね。
うん。
あれ、やっぱり安心感と信頼は感じてましたね。
うんうん、そうなんですよね。
独特さも、独創性というか、あったし、
後期のプレステ以降になってくると、シリーズものが増えたりはしてしまいましたけどね。
うん、うん、うん。
その前の段階では本当に毎年っていうか、何か目新しいタイトルがパッと出てきて、それがやっぱり話題になるっていうことが、すごく多いメーカーだなと、改めて確認できましたけど。
うん。
今度はね、もうちょっと絞って。
そうですね。
ね。
ナムコの「このタイトル!」っていうね、ので話したいですね、まだね。
そうですね。
バラデュークもね。
www、パラディークね。
こだわるなあ。
これまたハセガワさん、聞くだけですよ、そんなことしたら。
いいんですか、それで。
ぜひね、ハセガワさんも話したいタイトルあれば、また話しましょう。
はい。
じゃあ、独眼竜政宗…
いいですね!
それならいけますよ。
だから、それとキングオブキングスはね、やるっていう話にしてますからやりましょう、またね。
はい。
じゃあ今回は、進捗はなしで。
はい、お休みで。
また、いつもの告知をお願いします。
はい。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りお待ちしています。
特に今回だとね、ナムコのゲーム好きだったとか…
ああ、いいですね!
今回はいっぱいあるんじゃないですか?
はい。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベット、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて、大変助かります。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで、今回STAGE15まで来ましたけど、ナムコということで、またね、メーカーの話にはまだまだ他にもたくさんありますから、どっかでタイミングを見てやっていこうかなとは思うんですけれども。
そうですね。
ハセガワさん、他に何か話したいメーカーとかありますか?
メーカー、いやまあ…ねぇ、データイースト…
でた!
www、なんであえてそういう方に行くのかな。
いやいやいや、タイトーがね、じゃあ何番手だったのかとかねwww。
またそういう…
www。
そういうね、ちょっとややこしいことになりそうな話題はマズイんじゃないですか、それ。
みんなそれぞれファンがいますからね。
でもやっぱこう思い返してみると、このメーカーのなんかこう作り上げたジャンルというか、そういうのありますよねー。
はいはい、ありますね。
あ、確かにある、確かにね。
今回のテーマにしたナムコはね、そういうのがいい意味でないメーカーでしたけど。
そうそう。
それは、逆に珍しい感じがしますよね。
ですよね。
オールマイティな感じがしますけれどもね。
ということで、今回はナムコでお送りしましたけども、また次回のテーマを考えつつ、やっていきたいなと思います。
はい。
ということで、今回も最後まで聞いていただいて、ありがとうございました。
ありがとうございました。