2020/10/11 STAGE016
ストリートファイターⅡ ROUND1/ソウルゲッター 放課後冒険RPGどうも、1Pカワサキです。
どうも、2Pハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だった1Pカワサキと2Pハセガワの2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、故きを温ねて新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE16なんですけども、約3カ月ぶりの再開ということで。
www。
ちょっと間が空いてしまいましたけれどもね。
はい、お久しぶりです。
ちょっと休ませていただきましたけども、無事再開。
うんwww。
で、再開するのに際して、こう勢いをつける意味でも、今までちょっと温存してたテーマの1つであるね、2人ともが話すことがたくさんあるであろうタイトル。
はい。
ということで、今回のテーマは、ストリートファイター2です。
はい。
きましたねー。
でこれね、タイトルとしてだいぶさらにまた狭いというかね、ストリートファイターシリーズではなく、ストリートファイター2です。
2だけ、ですね。
そうですね。
ただね、ただ2のシリーズ全般っていう感じでいくと、一気に広がるんですけど、これややこしい話ですけど、
そうなんですですよねー。
ね。
厳密にストリートファイター2っていうと、その1タイトルの話なんですけど、これまあもうね、みなさんご存知だと思いますけど、ストリートファイター2って、ずっと2が出てたんですよね。
www、そう。
いつまでも2。
3が出ないことがネタになってたっていうね。
私も一時期、本当にこれカプコンは3を出す気ないんじゃないかと思った頃がありましたけど、とりあえず最初にね、概要だけ伝えておきます。
ストリートファイター2は、1991年の3月。
はい。
ストリートファイター2稼働ということで。
うん。
これ、80年代じゃなかったんですね。
そうですね、91年。
ね、88年89年ぐらいのイメージでしたけど。
まあ、確かに。
でもそうか。
言われたら90年代か。
だから、もうすぐプレイステーションが出るちょっと前だったんですね、これ。
ああ、そうか。
でもここら辺の、80年代のお尻から90年代の頭って、ゲーム的にはすごくギュッと詰まってるじゃないですか。
そうですね。
アーケードとコンシューマー、どちらも熱量があった時代ですね、ちょうど。
うんうんうん。
だから、ホントに1年の間にいろんなことが起きたし、
あ、そうか。
密度が高いからか。
そんな気がしますね。
91年…うん。
そうですね。
たぶん、その辺の密度の高さのせいで、ちょっと時間的な感覚が狂ってるんですね、たぶんね。
うん。
うんうんうん、はい。
というわけでですね、今回のテーマはストリートファイター2ということで、本編で話しましょう。
はい。
まずストリートファイター2っていうのが、どういうゲームかという話からなんですけど、対戦格闘ゲームですね。
そうですね。
というか、これがあってこその対戦格闘ゲームというジャンルなんですけど、対戦格闘ゲームっていうのが、じゃあどういうシステムなのかっていうのが、結局この最初であるストリートファイター2がもうパイオニアなんですよね、ほぼね。
そうですね。
これ以降はほぼ、2D格闘に関しては、全てが下地にしているっつっても、まあ、
そうですね。
で、どういう特徴があるかというと、まずあの画面の上に体力ゲージがあると。
はいはい。
真ん中にタイマーがあって、その両サイドに1P側、2P側の体力ゲージがドンとある。
うん。
それに対してキャラクター、1P側と2P側のキャラクターが向かい合って立ってて、お互いダメージを与えて、相手の体力をゼロにしたら勝ち。
そうですね。
というのが、基本的な対戦格闘ゲームのシステムですよね。
うん。
まあこれ、今となっては、画面を見ただけで対戦格闘ゲームというのがわかる、記号の1つですけども、
そうですね。
なんかもう、なんか当たり前の話をするのは難しいなって感じですよね。
そのくらい定番だから。
そうですよね。
だから、例えば野球見たときにね、ホームベースがあって1塁2塁3塁があるって誰でも知ってますけど、あれと同じぐらいのことですよね。
そうですね。
だから、これ以前はなかったとは言わないですけど、基本的には雑魚がいてボスがいての繰り返しがやっぱ多かったから、アクションは。
そうですね。
で、ストリートファイター2というタイトルなんで、もちろん1があるわけですよ。
はい。
ストリートファイターというゲームがありまして、これが2が出たのが91年で、1が出たのが87年なんですね。
そうです。
だから、けっこう間が4年ぐらい空いてるんですよ。
うん。
ちなみにカワサキさん、1っていうか無印ってやりました?
やりました。
ゲームセンターでやったことがあります。
あの圧力式でやりました?
そうです、はい、あれですwww。
あのこの話、前どこでやったかな、PCエンジンのときにちょっと話したかも知れないですけど、PCエンジンのCD-ROM2本体と同時発売…ローンチだったのが、このストリートファイターっていうソフトと、No・Ri・Koていうソフトで。
あwww、うん、はい。
あの端っこと端っこってやつwww。
そうそうそうそうwww。
対戦格闘ゲームと美少女アドベンチャーゲームみたいなね、そういう感じなんですけど、そのストリートファイターっていう…まあこれ、PCエンジンで出たときは、ファイティングストリートっていう風に、タイトル変えられているんですけど。
うんうん。
これはまあ、そもそもストリートファイターというタイトルが、実は海外で権利取られてて使えなかったっていうね。
ああ、そうなんだ。
うん、そうそう。
アメリカでストリートファイターが商標登録すでにされてたらしくて、PCエンジン移植の時にタイトルを変えないといけないので、ファイティングストリートになってて、私「なんでこんな変なタイトルなってんねやろう?」と思って、気にはなってたんですよ。
調べたら、そういうことやったらしくて。
でまあ、このストリートファイターの一作目っていうのは、画面だけ見ればあのほぼスト2と同じ画面ではあるんですが、メインは実は1人用のゲームだったんですよ。
うん、うん、うん。
1人で、出てくる敵を倒して、次のステージに行くっていうゲーム性なんですね。
だから、イー・アル・カンフーとかと同じ流れだったわけです。
うんうんうん。
そこにおまけとして対戦ができると。
で、その時に使えるキャラクターは、1Pのリュウの色替えのケンっていう赤いリュウが出てきてみたいな、同じキャラでしか戦えないっていうのが、ストリートファイター一作目のゲームだったので、これはだから厳密にいうと対戦格闘ゲームっていう感じではなかったんですよね。
んー。
ただ、画面の作り自体は、ほぼこの時点で完成されていた感じです。
画面とかゲームのシステム自体は、ある程度ここで確立されていて、ストリートファイター2になった時に、より「人vs人」を想定したゲームとして作られている、というのが最大の特徴なんですけど。
で、他の特徴としてはね、ボタンを押すとパンチが出る、キックが出るっていうね。
うん。
この辺に関しては、他のゲームでも普通に今まであったシステムなわけですよ。
Aボタンを押せばパンチが出る、Bボタンを押すとキックが出るっていうのはあったんですが、ストリートファイターはこの一作目のときに圧力ボタンっていうね、さっき話してましたけど、これを使っていたがためにですね、普通のゲームに落とし込むときには、圧力ボタンがあまりにも使い勝手も良くないし、コストもかかるので、弱・中・強っていうボタンに変わったわけですね。
うん。
さらにパンチの弱・中・強、キックの弱・中・強ということで、ボタンがなんと6つになったんです。
はい。
これが当時、ゲームセンターでスト2を見たときのインパクトの1つです、やっぱり。
まあ、多いですよね。
そうですね。
今までのゲームって、多くてもボタン3つだったんです。
うん、うん、うん。
ちなみに、インベーダーの時は、ボタン1個です。
うんwww。
レバーとボタン1個。
で、レバーなんかも、右と左しか動かないというレバーだったんですけど、その後レバーが十字に動くようになって、ボタンが2つになり、レバーが8方向に動くようになって、さらにボタンが3つになるみたいな流れの中、いきなりストリートファイター2は、6つになったと。
そうですね。
これ私、初めて見たとき、「こんな6つもボタン使ったゲーム、難しいんじゃないの?」と思うわけですよ、やっぱり。
ああー、どうだったかなぁ。
単純にボタンが多ければ、操作は難しそうって感じるじゃないですか。
やることが多いわけですから。
うん、うん、うん。
実際確かに、ボタンを押したら弱パンチ・中パンチ・強パンチみたいな3種類のパンチが出るよっていうことで、感覚的には遊べはするんですけど、やっぱり難しかったわけですよ。
んー。
こんなにパンチいっぱいあるけど、これなんか意味あるの?っていうね。
うんうんうん。
これがこのゲームの肝だったわけですけども、結局その6つのボタンがちゃんと意味があったからこそ、今まで格闘ゲームというものの歴史ができる礎になってるわけですね、このストリートファイター2は。
そう…ですね、うん。
これが単に、にぎやかしでボタンを増やしただけであったならば、ここまでたぶん、格闘ゲームというのはブームにならなかったと思いますね、やっぱり。
うーん。
まぁ他にもですね、ゲームシステムとして対戦するというか、いわゆる対戦アクションゲームではなく、対戦格闘ゲームといわれるゆえんは、技として強弱があるということと、パンチとキックがあるということに加え、上下のガードがあるという。
うんうんうん。
上下に打ち分けができる。
うん、そうですね。
これも格闘ゲームという意味では大事なところで、これもね、非常に新鮮だったと思います。
で、例えばジャンプ攻撃というね、飛んできた攻撃は立ちガードする。
うんうん、うん。
で、相手がしゃがんで出す足払いとかは、しゃがみガードするっていう、この誰でも感覚的に理解できる…
そうですね。
…動作、プラス操作として、じゃあガードは何するかというと、レバーを後ろに入れるっていうね。
うん。
進行方向、相手と逆方向にレバーを入れるとガードができるっていう、これもね、本当に最初のシステムとして、もうほぼ完璧なシステムだなと。
うん。
いまだにこれ使われてますから。
そうですね。
むしろ、変えれないですよね。
変えれないですね。
で、これ唯一変えたのが、バーチャファイターがガードボタンっていうね、
そうですね。
ボタンでガードをするということをして、あれはあれで1つの格闘ゲームのシステムとしては確立されているんですけど、
うん。
ただ、2D格闘ゲームにおいては、もうほぼこのレバー後ろ…相手と反対方向にレバーを入れることでガードをするというのは、もう誰もいじらないというかwww。
そう、わかりやすいですよね。
そうですね。
なんかこう、やっぱり思想なのかな…として、左手でキャラクターの挙動を制御して、右手のボタンで攻撃系を全部制御するっていう、ボタンの方にキャラクター制御を混ぜないっていうことだったらしいですね。
なるほどなるほど。
ただでさえ、ボタン多くてややこしいから、
確かに。
間違えて、キックを押すつもりがパンチ出しちゃうというか、押しちゃったとしても、同じ攻撃って概念のものが出る…
なるほど、そっかそっか。
…ていうにした方がいいだろうっていう、ストレスが減るだろうっていう考え…
それはもう、開発側がそういう意図で作ってたってことですか?
そうらしいです。
ほー、なるほど。
攻撃しようと思って、例えばジャンプが出るストレスに比べて、パンチしようとしてキック出る方が、まあいいかって感じだから、
確かに。
ということらしいですよ。
確かにそうですね。
今までのゲームのセオリーからいくと、レバーっていうのは、あくまでもキャラクターの移動であって、動作に関してはボタンに振り分けてたはずなんですよね。
そうですよ。
ジャンプボタンってありましたもんね。
だから、その流れでいけば、こういうゲームだったとしても、攻撃ボタン、ジャンプボタン、ガードボタンっていう流れはおかしくない流れなんです、普通に考えれば。
うん。
ただそこで、移動系というか動作系をレバーに振り分けて、攻撃はボタンにするというのは、すごくシンプルで直感的で素晴らしいシステムだったんだなと改めて思いますね、ここでね。
うん。
でまあ、この辺もありつつですね、あとはですね、インパクトがあったのはやっぱりキャラクターが個性的だったりとか、あとはボタンが6つあるということですごく技が多いと。
そうですね。
アニメーションがとにかく多い。
そうですね。
なんか、すごくキャラクターが動いているっていう感じは、見た瞬間に他のゲームと比べて圧倒的にキャラクターの動きが多彩だったというところは、このスト2の特徴でしたね。
うん。
今思えばね、キャラクターが8キャラって少ないと感じると思うんですけど、
www、うん、やっぱね。
当時は全く感じなかったですね。
うん。
8人もキャラクターがいるんだという感じでした。
うん、キャラクターが…だってチョイスするのだって、たぶんそんなにない。
ゴールデンアックスとかは選んでたけど。
あー、なるほどね。
確かにアクションゲーム…ファイナルファイトとかなら、確か3キャラクターから1体選ぶとかでしたから。
8人だから。
そうですよね。
これも対戦すると考えたときに、やっぱりキャラクターが3人しかいないとなると、同キャラ入れたとしても3種類しかないってことですから、やっぱりそれを考えるとちょっと少ないなというので。
そうですね。
ただこれ、キャラクターが8体とはいえですね、その動作の内容を考えると、すごく作るのは大変だったんだろうなという気はしますね、今でも。
しますよねwww。
よく妥協して減らさないなっていう。
だってね、使えるキャラ8人で、出てくるキャラはもうちょっといるわけですもんね。
そう。
実はね、さっき言った四天王っていうね。
うん。
使えないけど、ボスとして4人のキャラクターが出てくるっていうのがあったりとかしたんで、これが調べてたら、当時開発に関わってたあきまんさんっているじゃないですか。
はいはい。
安田さんですね、イラストレーターの。
あの方が言われてたのは、キャラクターの動きの方に力を入れたいから、演出とかオープニングは控えめにやってたと。
あー。
というらしいです。
なるほど。
間に演出入ったりするじゃないですか。
はいはい。
エンディングも一応あって、ストーリーもあるけども、そこのグラフィックに力を注ぐんじゃなく、やっぱり格闘ゲームである限り格闘がメインなので、そちらの方に力を入れてましたということを言われてたみたいです。
なるほどね。
実際、だからそうだと思います。
やっぱり、これボタンが6つでパンチとキックと言いましたけど、そこにプラスしてですね、立ってる状態で出るパンチ・キック、しゃがんでる状態で出るパンチ・キック、さらに立っている状態でいうと、近距離と遠距離で技が変わる。
うん、うん、うん。
で、ジャンプに関しても、垂直と斜めで変わるなんて考えたら、めちゃくちゃ動作多いんですよね。
パターン多いですねー。
一部のキャラ、確かに使い回しでね、出る速さとか戻りの速さが違うだけで作られてはいたんですが、そうだとしてもですよ、絵こそ使い回してるとはいえ、内部的な部分の調整では、それぞれ違う調整がされているわけで、かなり大変な労力をかけてるんだろうなというのは、ちょっと考えてもやっぱりすごいなと思いますね。
そうですね。
そういう細かいことね、知らない子供だった我々プレイヤーからしてもすごいゲームだというのは、やっぱり見てても遊んでも感じたゲームでしたね、当時。
そうですよねー。
それだけ、攻撃があって、コマンドがあるじゃないですかwww。
そう、そうなんですよ。
このコマンドというのも、たぶん、このストリートファイター2というか、1でもありましたけど、ストリートファイターが初めてなんじゃないかなという。
ああー、そうかも。
あのですね、レバーを入れてボタンを押す技はあったはずなんですけど、レバーを順番に動かしてボタンを押して技が出るというのは、たぶんこのストリートファイターが最初だったんじゃないかなという気はするんですけどね、これ調べたんですけど、ちょっとはっきりわかんなくてですね。
なんか、ADKの忍者のシューティングみたいなやつで、
あーwww、はいはいはい。
爆裂究極拳とかね、ありましたね、コマンド技ね。
そうそうそうそう。
でも、無印ストリートファイターのが先かも知れないですね。
無印は87年ですから。
でもなかったですよね。
そのコマンドっていう仕組みは。
たぶんなかったと思うんやけどなぁ。
波動拳とかを初めてストリートファイター2でやったときに、まあまあ1でもやったんですけど、まず最初、インストカードね、技が書いてあるカード見てもわかんないんですよ。
これはどういう…
わかんないですよ、意味が。
そう!
意味がわかんないんです。
下→斜め下→前→ボタン、でこれどう動かすんやろ…普通に考えるとね、下入れて真ん中戻して、斜め下入れて真ん中戻して、右入れてボタンって思うわけですよ。
うん、うん、うん、うん。
そのグルッと回すって、今となっては当たり前ですけど、当時そう思わなかったんです、やっぱ。
初めて遊んだとき、俺さっきカワサキさんが言ったみたいに動きましたよ。
当然そう思いますよね。
今までのゲームの流れで考えると。
うん。
これはあの、これも有名な話でありますけど、波動拳のコマンドは波動拳の技の動きに合わせて考えられている。
うん、うん、うん、うん。
下から前に押し出すようにしてボタンを押すと波動拳が出るって、その波動拳の動作とリンクした動きになっていると。
これもね、本当によくできてる。
これ、秀逸ですよね。
秀逸です。
これは本当に素晴らしいなと思う。
いわゆる体感操作というか、記号じゃなく感覚として技をこう出してる。
うんうんうん。
ていうところをたぶん重視して作った…で、昇龍拳もまたこれ秀逸なんですよよ。
うん。
前→下→斜め前下なんてこんなコマンドね、こうグッグッと踏み込んでアッパーで飛び上がるというあの感じwww、潜り込む感じなんでしょうね、あれたぶん。
そうでしょうね。
で、竜巻旋風脚は下から斜め下→後ろでキックを押すと、飛び上がって出すって、なんとなく合ってる感じがしますよね。
コマンドでいうとあとは、溜め技がね、これが全く最初わからなくて。
うん、わからない。
これはさっきの波動拳以上に難解ですよ。
うん。
インストカード見ると、後ろレバー溜め→前→パンチって書いてあるんです。
まず、溜めを聞いたことないですからねwww。
え、後ろ入れて溜めって何?
そうそうそう。
「レバーを溜めて」やったかな、なんか溜めて前→パンチみたいに書いてあって、「溜めてって何?」って。
うん、うん、うん。
ちょっと止めんのかなって。
で、止めるもどれぐらい止めるかわからないんすよ。
そうなんです。
そこですよね。
だから、めっちゃ溜めて、出ないと溜めが足りひんのかなと思ってめっちゃ溜める。
うんうんうん、そうそうそうそう。
でも出ない。
これは出ないのは、前のタイミングが合ってないから出ないんですけど、初めてだとわからないんで、溜めが足りないのかなって、ずっとこう。
そう。
今となってはね、本当に考えられないぐらいの、この…
www。
今となっては当たり前すぎて、もう説明の必要もないんですけど。
いや、溜め系って、素直に考えたら溜まった瞬間に体光らせたりとか、しそうなもんだけど、
あー、確かにね。
それをしないから。
そうですね。
シューティングとかの溜めって、たぶんもうあった概念だと思いますけど、
ありましたね、確かに。
なんかこう波動砲とかって溜まると、ブィーンって光ったりするじゃないですか、音がしたというか。
そうですね。
うんうんうんうん。
ガイル、何の反応もしないですからねwww。
だから、あれは結局「溜めポーズ」というのがないからですね。
動作途中でも常に「溜める」というのを受け付けてるから。
で、溜めというのは、レバーの溜めのことではなくて、こう力をたぶん溜めているという意味での溜めなわけですね。
後ろにちょっとこう力を溜めて、前に出してパンチをすると、ソニックブームが出るよと。
はい。
これもさっき言った、動作と一体化したコマンドなんですよね、やっぱり。
うん。
この辺がね、本当にそのやっぱ、当時キャラクターを動かしているだけでも楽しかったというね。
うん。
そこに加えて、またダメージ側のリアクションもね、たくさんリアクションが入って、
はい、はい、はい。
吹っ飛んだりとか、ゲロ吐いたりする…お腹ボーンってやられたらね、今はもうなくなりましたけどね。
はい。
初期のスト2はそういう絵があってね、ちゃんとwww。
今思えば、あれやりすぎやなと思うけど。
あと、ピヨりね。
ピヨりね。
んー、もうこれ今となっては、言葉としても完全に確立されましたけど、ピヨりってねwww。
www。
気絶のことなんですけどね。
ある程度、一定のダメージを食らうと、プレイヤーが操作不能になって気絶するという動作があるんですけど、それのことをピヨりとストリートファイターでは言ってた。
なぜかというと、ひよこが頭の上に出てきて回るっていうので、ピヨりっていう名前になってるんですけど。
この辺なんかも、ちょっとマンガ的表現というか、電気食らうとガイコツ…骨が見えたりとかね、ああいうところも本当すごく見てて、見た目的にも派手で楽しいというか、あれはやっぱりなかったんですよね、今まで、あの感じ。
んー。
そうか、まず1vs1で殴り合うというのもなくはなかったんですよ。
プロレスゲームとかボクシングゲームはありましたからね。
そうですね。
空手道とかねwww、ありましたけど。
そうそうそうそう。
でね、このストリートファイター以前に、格闘ゲームみたいなものはなかったのかという流れでちょっと調べたんですが、ストリートファイター1が…今回2の話ですけど、その元となった1が出たのが87年で、実はその更に3年前、1984年にアーバンチャンピオンというゲームが出てるんです。
ああ!
出ておりますね。
これが、ファミコン初の対戦型格闘ゲームと言われてる。
その当時、任天堂はなんつってたんですかね?
これはね、たぶん任天堂が言ってたんじゃなく、後からつけられてるみたいですけど、アーバンチャンピオンって、これアーケードにもなかったかなと思ったら、ファミコンソフトが出た同じ年にアーケードでも出てます。
だから同時です、アーケードと家庭用は。
あー、そうなんだ。
移植じゃないんですね。
でこれね、アーバンチャンピオン確かに、画面的にもストリートファイターに似てるなと思って調べたらですね、実はかなりストリートファイターの格闘ゲームのシステムに近いんですね。
アーバンチャンピオンってヒットポイントありました?
えーとですね、まずね、攻撃はパンチだけなんですね。
うん、うん。
これはまあ、ストリートファイターにはパンチとキックがあるんで、この点は違うんですが、ただパンチの上下の打ち分けがある。
んー、そうだったかな。
さらに、それぞれに強弱があるんです。
へえー。
で、ガードにも上下の概念がある。
へえー。
結局、パンチを上下に打ち分けれるっていうことは、ガードする方もガードし分けないといけないということで。
うん。
でさっき言ったパンチの強弱については、強いパンチは相手をダウンさせて大幅に相手を押しやることができるが、大振りで隙が大きい。
これ、アーバンチャンピオンのシステムって体力ゲージじゃなくて、相手を画面端に追い込むというのがゲームシステムなので、
マンホールに落っことすんですよね。
そうそうそう。
端に押し込むとコロンコロンと転がって、次のステージに行くと第2ラウンドみたいな演出があったんですけど。
うん、うん、うん。
だから、体力はないんです。
位置情報というか、画面に対しての位置で有利不利が変わってたみたいで、強パンチは大振りで隙が大きいけど、すごく相手を移動させられると。
うん。
弱パンチは速いけど、相手をダウンさせられないという、こういう強弱を打ち分けてたらしくて。
んー。
一応でもね、体力はあるんですね。
体力設定はあるけれども、これはどっちかというとスタミナに近い。
ふーん。
パンチを出すごとにちょっとずつ減っていって、パンチを食らうと大きく減る。
出すごとにも減るし、食らうと減るっていうのは、これたぶん体力というよりは今で言うスタミナの概念に近いかなと。
で、勝敗は画面の端っこに行くか行かないかで、ダウンするしないですね。
ふーん。
で、相手を何度もダウンさせて、画面の端に追い詰めると、1ラウンドを取ったことになる。
なるほど。
で、体力ゲージと言われるものがなくなっても、敗北にはなりません。
うんうん。
その代わり、遅くて弱いパンチしか出せなくなったり、弱いパンチを受けてもダウンするようになると言ってるんで、やっぱり体力というよりはスタミナのイメージに近いかな。
うん、そうですね。
もちろんこれ、2人の対戦プレイも可能ということで、これだけ聞くとかなり対戦格闘ゲームの基本的な部分は、この時点である程度できてたのかなという気はするんですが、
なるほど。
ただ遊びとしては、やっぱアクションゲームなんですね、これ。
なぜかというとね、背景のキャラクターが邪魔してきたりするんです。
そう。
なんか、警察来たりしましたよね。
来ます。
警察がウーって来ると、知らんふりするんです。
そうそうそうwww。
何もしてないよーっていうふりして、また喧嘩しだすっていうね。
あと、2階の窓から植木鉢を落としてきたり。
そうそう。
2階の人いましたよね。
そうそうそう。
だから、純粋な対戦格闘ゲームというよりは、アクションゲームに近いですね。
うん。
ただ、殴り合いの部分でのシステムはすごく格闘ゲームに近い。
んー。
近かったんだなというのが、調べてわかりました。
そうか、上下があったんですね。
そうなんです。
でね、攻撃の上下に関していうと、ストリートファイター2のディレクターやられてた方が…西山さんという方なんですけど、この方、元々スパルタンXに関わった方なんです。
うん、らしいですね。
だから、アイレムの人だったんですよね。
そうです、そうです。
で、スパルタンXは上下があるんです。
あ、そっか。
ハイキックと下段蹴りがあったでしょ。
だから、スパルタンXの時点で、攻撃に関しては上下っていう概念はもうすでにあったんですね。
そうか、そうか。
それを格闘ゲームに落とし込んだときに、当然、上段下段があると。
だから、ちょっと繋がりがあるのかな。
そうですよね。
スパルタンXの道中みたいのを端折って、ボスとばっかり戦うのどうかなっていう発想だったらしいですもんね、最初は。
うん、うん、うん。
そうなんです。
だから、そう言われると、どっちかというとアーバンチャンピオンの流れというよりは、スパルタンXの延長で作られてて、だからそうなるとますますイー・アル・カンフーな感じはするんですよね。
www、なるほど。
あれもね、画面的には体力ゲージがあって…みたいな感じではありますけど、ただあれは、あまり上下の概念はなかったような気が。
一応あるけど、ガードの概念ありましたっけ?
ないですよ、たぶん。
当たるときは当たる。
だから、距離ですよね。
間合いの概念はあるけど。
うんうんうん。
攻撃しかなかったですね、確か。
やっぱそうか、ガードがあるかないかは、対戦ゲームとしては大きいですね、やっぱりね。
そうですよね。
ストリートファイターの、ガードがあって、攻撃があって、投げもあるから、こう3すくみみたいになってるじゃないですか。
正確には3すくみじゃないけど、そのガードを崩すものとして投げが存在するっていう。
そうですね。
そこも深みなんでしょうねー。
そう、そこですよね。
もう最初の時点で、そこのじゃんけんができてるっていうのは、格闘ゲームのパイオニアとして、言われてももう納得のところなんですけど。
たぶん、ストリートファイター以前のやつで、対戦っぽいアクションで、投げも搭載してるやつはなさそうですよね、あったかなぁ。
いやあ、プロレスゲームが近いとは思いますけど、あれはむしろ、どうすれば投げれるかっていうね、
そうですね。
投げに行くまでのゲームですもんね。
そうそう。
どっちかというと、殴って弱らせて投げにいくという概念だったんで、ちょっとそういう3すくみという意味での投げとは、また違いますけど。
うん。
たぶんなかったやろな。
これだってどう考えても、普通の人が考えたら、「ガードしてたら勝てるやん」って思うわけですよ。
そうそうそうそう。
www。
www。
「こんなん、ガードしてたら全然へっちゃらやん」ってなっちゃうわけで、やっぱりそこにガードに対して何かできることは?となったときに、たぶん「投げ」という選択肢が1個入っただけで、こんな駆け引きができるんだなという。
うん。
だからこれ、投げもね、初めてやったとき、意味わからなかったんですよ。
あー、僕もどこから投げなのかがわかんなかったのを覚えてます。
そう、そうそうそう。
だって、投げ専用の間合いでなんか合図があるわけでもないし、ポーズするわけでもないから。
で、今ではもう当たり前ですけど、投げすかりポーズなんていうのもないので、投げの動作が入力合ってるのかどうかもわかんないですもんね。
そうなんですよね。
相手の近くでレバー入れて、パンチボタンで投げとは言われるんですけど、それが成立してるかどうかを確かめる術がないというかね。
うん、うん、うん。
でも、体で覚えるというかね。
そうなんですよ。
本当にそうwww。
でも実際ね、当時のゲームなんて、実際遊んでタイミングを体で覚えて遊ぶゲームがほとんどでしたから。
うーん。
そこに関しては、格闘ゲームっていうものが初めてだったとしても、違和感はなかったんです。
やってみて、「ああ、こういうことか」っていって覚えていくっていうね。
ただ違ったのは、それを人間相手に、
そうですね。
なんていうんかな、うまくなったら人間相手と勝負できるというところに、この格闘ゲームの無限の可能性があったんですよ、やっぱね。
うん、うん。
相手が結局コンピューターだと、いわゆるハメ技というか、この行動すればコンピューターは同じ反応するから、これで勝てるよということが生まれないのが、対戦格闘ゲームなんですよね、やっぱ。
そうですね。
ここは、大きかったなと思いますね。
で、前「みんなで遊ぶゲーム」のとこで話しましたけど、協力ゲームは多かったんですよね、当時から。
はい、そうですね。
何人かで一緒にやるベルトスクロールとか、シューティングがありましたよね。
うん。
で、人と対戦するゲームというと、大体スポーツゲームね。
テニス、サッカー、野球とか、もしくはボクシング、プロレス。
実際にある競技ね、スポーツとして、空手とか、そういうのはあったと。
うん。
ただ、このストリートファイターっていうのは、もうストリートファイターですから、空手とかもう異種格闘技戦っていうところもね。
うん。
中には、格闘技かどうかもわからんような、手足伸びる人とかもいるわけですよ。
www。
だから、この辺なんかも本当に、見た目的にも「なんじゃこりゃ」というね。
なんか、なんだっけなぁ。
インストカードかな、何かに当時、「本当の強敵は君の友達だ」みたいなことが確か書いてあったんですよ。
マジすか!
本かな。
ゲーメストかな。
それは、カプコンのオフィシャルキャッチコピーじゃなくて?
いやあ、そうだったと思うんですけど。
うんうんうん、なるほど。
ただ、このあと思い出でいっぱいしゃべるかなと思うんですけど、最初って対戦しなかったんですよね、僕は。
そうですね、うんうんうん。
そうそう、コンピューター相手に戦ってました。
そうそうそうそうそう。
だからね、なんか記憶に薄いんだけど、なんかね、そんなようなことは書いてあったと思いますね。
何に書いてあったか、思い出せないですけど。
でも、文字通りそうなりましたもんね、世の中が。
うん、うんうんうんうん。
もうちょっとキャラクターとか、そういう当時の思い出の話の方をしましょうかね、じゃあね。
うんwww。
まだ全然システムのところで話したいことあるけどwww、もうだいぶ半分ぐらい行ってるけどな。
まあもう前後で、2回に分けてもいいと思いますよwww。
www、いや、いやいや、まあまあ、順番はあれですけど、じゃあ一旦ちょっと仕切り直しというか、当時このスト2が発売されたときの周りの反応というのはどうだったのかとかね、
あー、はいはい。
時代背景的なものをちょっと調べてみたんですが、いわゆる今で言うメディアミックス的な展開がされてたのも、このスト2は他のゲームと比べても、特徴の1つなんですよね。
してました?
まあ言ったら、アニメになったり、実写映画になったり、ドラマCDが出たりとか。
うんうん。
だから、今のメディアミックスっていうのは、ゲームを作る時点でこうしようってやるもんなんですけど、スト2に関してはゲームが出た後の人気で、派生してどんどんいろいろグッズが出たりとか、
はい。
で、このおかげでゲームをプレイしてない人にまで、キャラクターが認知されるという現象が起きてるんですよ。
あー。
だから、ストリートファイター2はやったことないけど、春麗を知っているというね。
うんうん、うんうんうん。
で、春麗っていうキャラクターは、当時の10代後半にめちゃくちゃ人気があって、お兄ちゃんたちの憧れのキャラだったわけです、これは、ゲーマーのwww。
www。
アニメとかだとね。キャラクター先行の人気って、特に珍しいことではないんですが、ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは、春麗が初めてではないかと言われているそうです。
んー、まあね、確かにそこまでも人気のキャラはいたけど、あそこまで爆発的じゃなかったもんなぁ。
たぶんないですね。
しかも、当時この春麗はチュンレイって言われたりとか、シュンレイって言われたりね。
そう、いろんな言い方されてましたよね。
実は意外といろいろ呼ばれてたっていうねwww。
私もシュンレイって言ってた気がする、最初。
僕もそうでしたね。
でも、友達でチュンリー派もいて、結局通じるからwww。
そうですね。
呼び方がね、3種類かな。
シュンレイ、チュンリー、チュンレイってなんかあったような気がするけど。
ただね、キャラクター人気はすごかったと。
すごかったですねー。
で、小学生から上、社会人に至るまで幅広い年齢層に支持されて、ストリートファイター2の専門店ができたり、
ふーん。
ゲームセンターが、もうほとんどストリートファイター専用ゲームセンターになっているようなとこができてきたりとか、インベーダーブーム以来の大ブームが来てたんです、この時。
うん、うん。
で、実際これ大げさじゃなく、本当にインベーダーに近かったんですよ。
ストリートファイター2を置いておくとですね、対戦台ということで、1台で2倍稼ぐんですね。
そうですよね。
普通はアーケードゲームっていうのは、1人の人が座ってお金を入れて、何分間か遊んで100円っていうゲームなんですけど、この対戦格闘ゲームというのがね、ホントにゲームセンターの人にとってありがたいのは、対戦することで200円入るwww。
うん、そうですよね。
ね。
うん。
しかもプレイ時間が、どんなに長くても3分かからない。
そうなんだよなあ。
ここがでかい!
でかい!
こんなにね、高回転して稼ぐゲーム機はなかなかった。
ないですねー。
そりゃあゲームセンターの人、入れますよ。
お店に文句出ないですからね。
その短時間に対して。
そう、これが不思議なんすよね。
うん。
すぐ終わっても納得するしかないすからね。
自分が負けたんでね。
そうそうそうそうwww。
www。
「コンピューター、ずるいわ!」って言えないですもんね。
うん。
ここがなあ。
私、もちろん当時、インカムのことなんて考えてませんから。
はいはいはい。
ただ今思えば、あの時のゲームセンター、めちゃくちゃ儲かってたんやろうなと思ってね。
いやもう、絶対すぐ回収できるって思う。
余裕でしょうね。
基盤もね、それなりの値段はしてたと思いますけど、そんなもん…
確か、CPシステム基盤ですよね。
そうですね、あれでCPシステムというのが…
だから、そんなになんていうんだろ、当時として最新じゃないはずだから、
だから、あの時カプコンにすごい基盤の注文来てたと思いますよ。
んー。
追いついてないんちゃうかな、たぶん。
うん、そうですよね。
きっとゲーセンも増えたんじゃないかなあ。
増えた増えた。
だってゲームセンターじゃないところが、ゲームセンター始めてましたからね、あんとき。
そうですね。
うん。
で、ちょっとどのタイミングがわからないけど、カプコンがすごいちっちゃい6ボタン筐体作ったでしょう。
あったあった。
ね。
なんとかミニってやつやったかな、縦型みたいなやつ。
そうそう、横にCAPCOMって書いてあるwww。
ね、そうそうそう。
ありましたね。
あれとかがね、けっこうちっちゃいゲームコーナーとかにもあったじゃないですか。
うんうん。
そう、ほんでね、その対戦台でいうと、当時のストリートファイター2って、対戦台っていう概念がなくて、1つのテーブルに横並びに人が座って遊ぶのが、2人用の遊び方なんですよね。
最初、そうでしたね。
そう、これは何も珍しいことじゃなく、今までのアーケードゲームっていうのは、大体2人で遊ぶときは、そういう風に遊ぶもんだったんですよ。
うん、そうですね。
1つのコンパネに、レバーとボタンがワンセットずつついてて、横に並んで遊ぶというのが普通だったんで、スト2もそうだったんですけども、これが対戦台になるとどうなるかというとですね、筐体が2台になるんです。
うん、向かい合わせってやつですね。
そう!
あの向かい合わせっていう形式がね、その対戦感をより強める。
向かい合って殴り合うゲームをしてるというこの環境。
うんうんうん。
そのおかげで、いろいろゲームセンターは大変なことになったりしたみたいですけどwww、
www。
いろいろとね。
あれ自体は、ゲーセン発祥って噂ありますよね。
あれは絶対そうだと思います。
あれは、ゲームセンターの人が、そうしたんだと思います。
実際、横に並んで知らん人とかなり近距離で、肩触れ合って戦うのはだいぶうっとおしい…
イヤですよね、それはね。
そう、そうそうそうそう。
そんな、日本人的にそれ、できないですよねー。
そう、ですし、そのゲームの内容的にも、言ったら殴り合う内容のゲームなんで、
協力ならね、まだいける…
そうそうそう、協力だといいんですけど。
うん。
で、たぶん、ゲームセンターの人が、1つの基盤を使ってコンパネ分けて、画面2つに分岐させて、向かい合わせでやったんだと思います。
今となっては、確かにどこが最初にやったんやろ。
たぶん、東京とかのゲームセンターやないんかなー。
たぶん、広さに余裕があるところじゃないと、そんなことできないけど…
まあ、どこかの店員さんやるよな、やるやる。
当時、店員やってる人ってすごいゲーム好きか、全く興味がないかの、どっちかだったwww。
どっちか、どっちかwww。
www。
ですよね。
うん。
絶対好きな人がやってるもんなー。
いいですよね。
そういう、なんというか、自然発生的な文化というか。
で、しかもその後も公式に対戦台というのは、あの形式になりましたもんね、向かい合わせの。
なりましたね。
それが当たり前になりましたもんね。
ああなって、ますます熱くなったんです。
やっぱり隣り合わせの対戦台はね、ちょっと気が引けますよ。
うんうん。
友達同士やったらまだしも。
それでまあ向かい合わせにしたおかげで、知らない人同士が対戦する機会が増えて、より対戦という遊び方が活発になったんですよね。
そうですね。
だからあの並べ方っていうのは…まあ当時、そのアップライト筐体っていうんかな、斜めに…あ、そうか、あの筐体が出てからか。
ああー。
だって、テーブル筐体を向かい合わせて対戦台っていうのは、見たこと…
いや、見たことない。
じゃ、やっぱあれか。
あのアップライト筐体が出てこその対戦台なんや、あれ。
確かに。
まあテーブル筐体のスト2ってあったかなあ。
いや、僕は最初に遊んだの、それです、テーブル筐体です。
あ、そうですか。
テーブル筐体のスト2で、横並びにコンパネがあって、遊んでましたね。
それは見たことある。
あれ、やっぱスト2の後かな、ダッシュ…いや、違うな、もうちょっと後か。
いや、アップライト筐体自体はあったと思いますよ。
そうか、あったけど…
うん。
…そうか。
でもじゃあ、テーブル筐体の方が珍しかったんかなあ?
たぶん、筐体としてアップライトがメジャーというか、当たり前になっていくのは、もしかしたらやっぱりその対戦台のせいかも知れないですね。
そうっすよね。
うん。
いや、テーブル筐体も確かにまだ残ってて、
あったあった。
僕が行ってたゲーセンは、壁にくっついているのはアップライトなんですよ。
あ、あったあった。
うん、そうそうそう。
で、部屋の中央にあるのはテーブルみたいな感じでしたね。
ですよね。
そうそうそうそう。
だけど、やっぱり対戦ブーム来たら、全部アップライトになったイメージはありますね。
今思えば、あの当時向かい合ってたアップライトは、全部スト2やったと思います、たぶんwww。
www。
で、平たいテーブル筐体だけが、違うゲームで。
うん、麻雀とかね。
そうそうそうそう。
あ、そうですね。
それ考えると、そうかもな。
んー。
でね、ここでストリートファイター2のシリーズというか、91年に最初のスト2が出て、次の年の92年4月にスト2ダッシュが出ると。
そうですね。
だから、91年がスト2の年っていうことで、さっきはゲーセン事情で91年を話してましたけど、91年がどういう年だったかなーっていうのを思い出したくて調べたんですよ。
はいはいはい、
世界的にね。
うん。
まず、ソビエト連邦崩壊っていうのがでかいんですけど、子供だった僕には、そこはまあピンとこないわけですが、
そうですね。
Jリーグが発足しているみたいですね、91年って。
あ、そんな年でしたかね。
はい。
で、こっちは僕はすごい覚えてるんですけど、ターミネーター2が公開されてるんですよ。
あー、もうめっちゃ覚えてますわ。
でしょう。
1から2がこれも長かったじゃないすかwww、ストリートファイターと一緒で。
www、そうですね。
長かった。
であの、もうなんかすごいね、何度もガンズ・アンド・ローゼズの曲の、こうなんていうのかな、
www、もう懐かしい。
わかるわかる。
「こういう映画ですよー」みたいのを、ボウリング場のモニターとかでも散々見てたんですけど、
いやいや、あんときめちゃくちゃ宣伝してましたからね。
そうなんですよ。
で、あとね、ダウンタウンのごっつええ感じって、91年からなんですって。
ああ、そう!
ね。
すごい…世の中すごい盛り上がってるときなんや。
そうなんですよ、そうなんですよ。
エンタメ界隈、すごいじゃないですか。
うん。
で、91年で、僕が好きだった見てたアニメは、21エモンときんぎょ注意報だったってことがwww、
www。
調べてわかったんですが、
なるほど。
はい。
でね、ちょっと、自分で言うのはヤですけど、僕らしい視点で、ストリートファイター2シリーズの変遷の年に何があったかを調べたんですけど。
はい。
あのですね、91年というのは、後楽園ホールで、UWFインターナショナルが旗揚げされた年なんです。
www。
www。
UWF。
Uインターの方です。
Uインター。
えー、前田。
えっとね、分裂した方です。
前田ちゃう、高田…
そう、高田www。
www、これ聞いてる人わからへんやろな、プロレス。
前田は、この91年に横浜アリーナでリングスを旗揚げしています。
あ、そうですよね。
そうそう、確かそうやったそうやった。
格闘技もね、確か90年代アツかったんですよ。
そうなんですよ。
だから、ストリートファイター2と歩む実格闘技の歴史みたいなのを、ちょっと調べたんですけどwww、
それはハセガワさんのほら、もう一個の番組でやったら…
いやいやwww。
www。
ちなみに、ストリートファイター無印の87年に何があったかというと、修斗が設立されてます。
あっ、シュートボクシングじゃなくて。
はい。
シューティング?
えーと、シューティングと呼ばれていた佐山聡のタイガージムが、要はアマチュア的な活動をやって、なんていうか、その所属っていうんじゃないけど、要は選手が増えたので…選手というか習う人が増えたので、修斗協会っていうのをちゃんと設立した年が87年なので、リンクしてるんですよ、けっこうwww。
なるほどね。
でも、格闘技のブームを、知ってる人の中ではあったんですね。
たぶん、そうですね。
真面目な話、やっぱりそのちゃんとカプコンも、ディレクターの人とか会社側も、ちゃんと格闘技ブームっていうのを感じ取って作ってたんだと思いますね。
そうですね。
うん。
確かにね。
今回、ストリートファイター2の話で、まとめようと思ってたんですけど、もうこれね、予想通りというかね、時間内に全く収まらなそうなので、今回は前編ということで。
はい。
後編、引き続きストリートファイター2の話を、
そうですね。
ちょっとしていこうかというので、一旦ここで区切らせてもらいたいと思います。
で、今回どうします?
ハセガワさんの進捗の話とかも…
ああー、一応…そうですよね、15回まででやっていたことが、間3カ月あって、どうなってるんだって気にされてる方も、もしかしたらいらっしゃるかも知れないんで、どうなったかというとですね、ソウルゲッター 放課後RPGですけれども、この3カ月の間に無事クリアしております。
ああ、やっぱり。
よかった。
はい。
で、最後の方まで、15回かな…前話した段階で言ってたんですけれども、最後の最後にボスがいる塔みたいなのが出てきて、ここがちょっとキツくて、けっこうここで時間食ったんですけど、ボス自体は割とサラッと1回で倒せて、特に変身もせず…定番のね、ちゃんとクリアできましたということなんですけど、このゲームの特徴で、テトロミノみたいなピースのパズルをペンダントにはめ込んでいくと、魔法が使えるようになるんですね。
ほう。
例えばなんだろ、ブリザードとかだったら、風のソウルと氷とみたいなのをはめ込んでって作るんです。
はいはい。
で、それが全然集まってないとこみると、やり込み要素はまだまだあるっぽいんですが、
あー、なるほど。
そういうことか。
お話だけ追っかけたら終わる…それぐらいで終わるけど。
はい。
たぶんね、行ったことない島とかがありそうなので、そういうとこ行けば、もっといろいろ取れるかなと思うんですが、まあお話終わったってことで。
なるほど。
はい。
ソウルゲッター、無事クリアできました。
さすがにね、これだけ時間があったんで、大丈夫だよなとは思ったんですが、とりあえず満足はしました?
はい、面白かったです。
あ、よかったですね。
素直なゲームでした。
ジャケ買いして、どうなんだろうなって。
www。
そうかそうか、よかったよかった。
ちょっと間が空きましたけど、無事にクリアして。
はい。
じゃ、これで今のハセガワさんのゲーム攻略シリーズは一旦終了?次また何か予定ある?
一応、買ってあって何やろうかなあって…
あ、あるんですね。
…考えているとこなんですけどね。
じゃあまた、次始めたら言ってください。
はい。
じゃあ、久しぶりに締めの告知を。
あっ、そうだったwww。
www。
なんかね、オープニング、正直たどたどしかったじゃないですか。
はいはい。
で、あれやっぱり久しぶりだから、距離感とかね、会話の間とか難しいなと思ってたけど、スト2にしてよかったですね。
そうですね。
話してるうちに、
いや、それはそうでしょう。
割と元に戻ったんでね。
やっぱりそうじゃないとね。
久しぶりのね、テンションを上げていくにはやっぱり好きなもの…基本いつも好きなことの話してますが。
そうですね。
ちょっとテンション上がりすぎて、2回に分かれるwww
まあ無理だと思ってたんですよねー。
今回はここまでということで。
ブライトビットブラザーズでは、番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなど、お便りをお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや、番組のTwitterアカウントへのDMなどで、お送りください。
Tweetの場合は「#BBブロス」。
BBがアルファベットで、ブロスがカタカナをつけていただけると、見つけやすくて、大変助かります。
よろしくお願いいたしまーす。
はい、よろしくお願いします。
ということで、STAGE16、ストリートファイター2 前編。
はい。
これ、次STAGE17でいいんですか?
いいんじゃないすかね。
いいですよね。
はい。
ストリートファイター2とはいえ、もう何本か中入ってるんで。
wwwそう、確かに。
ね。
ということで、今回はこの辺で終了です。
引き続き後編の方もね、聴いていただけたらと思いますので、今回は最後まで聴いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。